sobota 31. května 1997

TET '97 a školní Intranet

Chtěl bych se s vámi dnes podělit o dojmy z mezinárodní konference, která právě skončila na Karlově univerzitě v Praze. Zkratka v názvu znamená Telecommunications for Education and Training (Telekomunikace pro výchovu a vzdělávání). Dá se říci, že telekomunikace byly skutečně významnou součástí celé konference. Její podstatná část totiž proběhla v Kongresovém centru během veletrhu Comnet s podporou jejích organizátorů i některých vystavovatelů.
Proto jsme měli možnost shlédnout i takové uplatnění nejnovějších technologií ve výuce, o jakém se nám v praxi bude asi ještě hodně dlouho jen zdát. Ty zázraky, o kterých vám chci něco povědět, přicházejí, jak jsme si již zvykli, ze zámoří a jsou v tomto případě založeny na vysokorychlostních síťových spojích. Rozdíl mezi Internetem, tak jak ho zatím známe v podobě E-mailu či WWW (Word Wide Wait spíše než Web) a Internetem II (teď již i III), jak se mu říká v Americe, je právě v použití informačních superdálnic a nových technologií pro přenos multimedií s nimi spojených (ATM, ISDN). V USA je tento vývoj nepochybně výsledkem zvláštní iniciativy viceprezidenta Gora z prvního volebního období. U nás, jak se zdá zatím bez podpory státu, bude situace dost špatná. Naprostá většina poskytovatelů přístupu do Internetu si nebude moci vysokorychlostní linky dovolit a už vůbec nebude mít zájem na jejich levném propůjčování školám.
Podívejme se tedy trochu konkrétněji na to, kam směřuje ve světě vývoj výukových aplikací podporovaných moderními technologiemi. Stručně a jednoduše se dá říci, že ke školnímu Intranetu. V podnikové sféře je Intranet používán ke komunikaci a spolupráci mezi pracovníky libovolně vzdálenými i k řízení podniku. To vše je od ostatního světa tj. Internetu odděleno tak, aby mohl být využíván a zároveň aby se nikdo nemohl bez oprávnění dostat k důležitým vnitropodnikovým informacím. Jediným rozdílem mezi Intranetem a Internetem je právě to oddělení. Na bázi Internetu (nebo Intranetu) je možné vytvářet vlastní aplikace. Obchodní firmy prodávají zboží, makléři obchodují na burze, hazardéři hrají hazardní hry, zvědavci navštěvují virtuální města (viz. MOO).
Systémy, které se budou používat ve školství, budou fungovat velice podobně. Stejně jako ty podnikové umožní zásadním způsobem změnit současné metody práce. Nejen že usnadní řízení a organizaci školy, evidenci studentů, plánování lekcí (rozvrh) a kontrolu docházky i dosažených výsledků, navíc budou zahrnovat i nástroje na přípravu výukových materiálu různých druhů, obyčejným textem počínaje přes různé hypermediální dokumenty až po klasické testy na ověření dosažených výsledků. Do výuky bude možno samozřejmě zařadit i jakýkoli externí program. Velmi důležité bude jednotné prostředí s jednotným ovládáním a možnost nastavení práv přístupu k jednotlivým datům. Jiná práva bude mít organizační referent, který zapisuje studenty do kurzu (předmětu), jiná učitel jako autor výukových materiálů, jiná student, který bude s těmito materiály pracovat. Ovšem tou nejdůležitější vlastností a skutečnou revolucí bude možnost úplně všechny činnosti provádět na dálku, a to včetně komunikace a spolupráce mezi studenty i učitelem. Vrcholnou formou takového spojení jsou stále oblíbenější videokonference, jejichž účastníci se vzájemně vidí i slyší v reálném čase. Formě studia, jaké tyto systémy nabízejí, se obecně říkádistanční.
Nemyslím, že by bylo rozumné z různých společenských a sociálních důvodů ve velkém nahrazovat interní studium studiem distančním. Na druhou stranu si umím docela dobře představit, že se do distančního kurzu zapíší studenti, kteří se chtějí vzdělávat při zaměstnání nebo ti, kteří chtějí studovat u špičkového pedagoga, který má tolik zájemců, že nemůže zvládnout výuku v reálném čase. Na mnoha univerzitách se distanční forma studia zavádí jako doplňková a takto vzniklý systém se pak nazývá hybridní. Nutno ovšem též podotknout, že mnohé prvky intranetových školských systémů se dají využít i ve studiu interním.
Největším problémem, který správné využití takových systémů přináší, je potřeba změnit metody výuky. V zásadě lze samozřejmě prostě převést učebnici do HTML (nebo SGML) dokumentu, dát ji do příslušného kurzu zapsaným studentům k dispozici, vytvořit test na kontrolu znalostí, sdělit systému nejzasší termín pro jeho splnění a pak se věnovat příjemnějším záležitostem. Úplně jinak ale vypadá distanční kurz, při kterém je učitel neustále alespoň virtuálně přítomen, se studenty diskutuje, pomáhá jim řešit problémy a výukové materiály tomuto způsobu práce přizpůsobí. Místo testu v tomto případě zařadí různékonstruktivní prvky jako je aktivní práce s informacemi, modelování nebo tvorba vlastních studentských prací podle toho, o jaký předmět se jedná. Nechá studenty vzájemně spolupracovat a učit se tak týmové práci. Když budou potřebovat pomoc, nemusí jim vždy říci rovnou řešení. Stačí, když jim naznačí, kde by mohli hledanou informaci najít. Nemusí se stydět ani za to, nebude-li něco vědět. Studenti budou mít k dispozici Internet, a tak budou mít jistě možnost požadovanou informaci najít jinde, nebo se zeptat někoho, kdo odpověď zná.
Na konferenci TET bylo několik referátů popisujících nebo předvádějících podobné systémy na různých úrovních a v různém stavu vývoje. Jednoznačně největší dojem na mne udělal systém s názvemLearning Space od Lotusu, který má být v první distribuční verzi hotov v blízké budoucnosti. Je postaven na bázi Lotus Notes (nyní Domino server) a může tak využívat všechny jejich vlastnosti. Pracovat lze s počítači i operačními systémy všech běžných platforem. Jako klienta lze použít i běžný prohlížeč WWW. Systém je, jak se zdá, dokonale propracován a je prakticky testován na několika amerických univerzitách.
Dokonalou ukázkou našich současných možností a kontrastu, jaký je mezi našimi linkami a superdálnicemi bylo předvádění videokonference se školou v Gjoviku v Norsku na bázi ISDN a potom jiné s běžnými internetovými linkami s Bratislavou. V prvním případě se obrázek značně blížil normální televizi a mluvenému slovu bylo bez problémů rozumět. V druhém případě se obraz téměř nepohnul, rozumět nebylo a jediné, co se dalo použít, byly psané vzkazy.
Kromě těchto zvláště zajímavých příspěvků, byla na konferenci ještě celá řada dalších většinou velice kvalitních vystoupení týkajících se hlavně konkrétních praktických výsledků práce přednášejících a jejich přínosu k vývoji tohoto oboru. Podtextem všech byla naléhavá potřeba věnovat využití moderních technologií ve vzdělávání mnohem větší pozornost nejen ze strany učitelů, ale též veřejnosti, zvláště rodičů.
Na konferenci byla necelá stovka lidí převážně z ciziny. Je škoda, že se jí, díky vysokým nákladům a tudíž i ceně vložného, nemohlo zúčastnit více domácích učitelů a třeba i studentů učitelských oborů. Rozhodně je však třeba konstatovat, že organizace i technická podpora konference byla zvládnuta na výbornou. Poděkovat za to můžeme jmenovitě Stanislavu Zelendovi a Zdeně Lustigové z MFF UK a Mirce Černochové a Stanislavu Siňorovi z PedF UK. Takhle je všechny čtyři během konference zachytil profesor Taylor z Kolumbijské univerzity v New Yorku.

Stanislav Zelenda Zdena Lustigová Mirka Černochová Stanislav Siňor

Bobr na konerenci TET'97
A takto viděl profesor Taylor mě.


úterý 27. května 1997

Aktualita 27.5.1997

Počítače povinně přidělovány žákům 2. stupně

V katolické dívčí škole Forest Ridge v Bellevue (stát Washington, USA) pro
dívky od 5. do 12. ročníku byly letos počítače povinně přiděleny studentkám
sedmých a devátých tříd. Do roku 1999 budou mít vlastní počítač všechny
studentky této školy. Vedení se k tomuto kroku rozhodlo proto, že je
přesvědčeno o schopnosti technologií zlepšovat studijní výsledky, a mělo
obavu, aby dívky nezůstávaly pozadu. Forest Ridge je jednou z 52 základních
amerických škol zapojených do národního pilotního projektu na testování
využití osobních počítačů ve výuce. Díky sponzorské pomoci firem Microsoft
a Toshiba dostalo 10000 studentů a učitelů notebook od Toshiby v ceně 2000
dolarů vybavený softwarem od Microsoftu. V rámci projektu obdržely školy
nejen počítače, ale také technickou podporu. Představitelé školství i
rodiče ve státě Washington, kde bylo letos v rámci projektu přiděleno 268
počítačů, tvrdí, že tento experiment byl natolik úspěšný, že musí být
příští školní rok rozšířen.

        Katherine Long, "Počítač ve školní brašně"
        The Seattle Times, May 20, 1997

pondělí 12. května 1997

Co je to MOO?

o kulturních a sociálních aspektech informační společnosti

MOO je poměrně dost komplikovaná zkratka. Písmeno M je totiž vlastně další zkratkou, a sice MUD - Multiple User Dungeons (nebo nověji Dimension), což by v doslovném překladu znamenalo víceuživatelské kobky (prostory). MOO pak znamená, že tyto prostory jsou navíc ještě, jak je dnes u počítačů zvykem, objektově orientované.
Mnohem zajímavější než samotný význam zkratky je to, co se pod ní skrývá. Zkratka MUD vznikla v roce 1978 na univerzitě v anglickém Essexu, kde student jménem Roy Trubshaw vytvořil program Multi-User Dungeon. Byla to adventura (kategorie her, ve kterých je na prvním místě příběh, proložený hádankami a překážkami), která se inspirovala populární hrou Dungeons and Dragons. V této hře hráči soutěží v hledání pokladu a likvidování monster v podzemním bludišti chodeb a kobek. Všichni hráči se tedy pohybují ve stejném prostoru.
Mám-li říci pravdu, já sám příliš velkým přívržencem her nejsem, a těch, kde je třeba cokoli nebo kohokoli zlikvidovat, už vůbec ne. To, co se však z MUD postupně vyvinulo, je neobyčejně zajímavé a určitě hodné naší pozornosti i dalšího zkoumání. Tato hra byla totiž přenesena na Internet a transformovala se v cosi trochu jiného. Pravda, i na Internetu existují a jsou ve značné oblibě hromadně hrané běžné hry (na tzv. veřejných internetových hracích serverech). To, co se však dnes označuje pojmem MUD, již za hru jednoduše považovat nelze. Je to uměle vytvořené, veřejně přístupné, mnohouživatelské prostředí, do něhož každý návštěvník vstupuje v podobě vymyšlené postavy. Je možno ho bez nesnází označit za virtuální realitu, i když sezatím v naprosté většině případů nemůžeme ostatních návštěvníků a předmětů dotknout.
Prostor, ve kterém se uživatelé v podobě vymyšlených postav pohybují, stále poněkud připomíná podzemní město se spletí chodeb a místností (kobek). Jsou tam stálí domácí obyvatele i hosté a všichni o sobě vědí a mohou spolu komunikovat. Tato komunikace, díky tomu, že se děje v reálném čase, značně překonává dosud na Internetu běžné možnosti dané E-mailem nebo konferencemi.
MUD bývá částečně definován autory programu, který prostor na internetovém serveru simuluje (chodby a veřejné prostory). Dnes běžně dostupnou funkcí je však i možnost tvorby vlastní uživatelské místnosti včetně různých objektů (předměty), kde vás mohou ostatní navštěvovat. Teprve v tomto případě je možno použít označení MOO. Existují již stovky internetových serverů s nějakým druhem MOO a jejich počet se rychle zvětšuje. Těžko se to dá měřit, ale uvádí se, že počet jejich obyvatel roste (podobně jako počet samotných uživatelů Internetu) exponenciální řadou. Každé MOO má určité zaměření a určitá pravidla chování a ovládání. Mezi nejzajímavější MOO patří ty, které slouží různým vědeckým pracovištím k výzkumným účelům. Existuje MOO americké vesmírné agentury NASA (Astro-VR), výzkumné biologické (BioMOO), literárních a kulturních teoretiků (PmcMOO) a mnoho dalších. Nás budou pochopitelně nejvíce zajímat ty, které se zabývají hlavně vzděláváním.
Mezi první servery tohoto druhu patřilo MediaMOO (telnet://purple-crayon.media.mit.edu 8888) v MediaLab MIT (Massachusetts Institute of Technology), kde působí profesor Papert a kde své výzkumy provádí též známá klinická psycholožka Sherry Turkle. K čistě výukovým účelům slouží třeba Daedalus MOO (telnet://daedalus.com 7777), které je vlastně jakousi virtuální třídou, kde studenti nejen komunikují, ale hlavně pracují na společných výukových projektech.
Tato starší MOO, většinou dostupná jen pomocí internetového programu telnet, pracují pouze v textovém režimu. To znamená, že se zde vše musí popsat slovy, použít lze nanejvýš semigrafiku (např. pro plánek města).


dumap.gif - 10,15 K
využítí semigrafiky k zobrazení mapy Diversity University


Pro každou z možných činností je třeba znát určitý příkaz. Přihlásit se lze zpočátku jen jako host příkazem CONNECT GUEST. Chcete-li se podívat, kdo je v téže místnosti, je třeba napsat @who, sdělení přítomným stačí napsat za uvozovky ("Hallo), do další místnosti se přejde příkazem GO s udáním směru. Při vstupu do místnosti se zobrazí text popisující její vzhled. Dalších příkazů je celá řada a liší se též podle implementace. Proto je rozumné se před vstupem do MOO s nimi seznámit. Samozřejmě lze kdykoli též vyvolat nápovědu (HELP). Teprve po určité době v tomto prostředí strávené je možno požádat o registraci vlastní postavy a pak začít s budováním vlastní místnosti. Podobnost s dětským programovacím jazykem LOGO, kde se ve vytvořeném prostředí pohybují místo postav želvy, asi není úplně náhodná. V obou případech se jedná o vrcholně tvůrčí (konstruktivní) prostředí.
Textově orientovaná MOO jsou však již překonaná. Současné interaktivní možnosti využití WWW a programovacího jazyka JAVA přímo svádějí k realizaci multimediálních verzí MOO. Ty umožňují mnohem snadnější navigaci v grafickém prostředí, předvádění WWW stránek ostatním, zobrazování grafiky, přehrávání zvuků, spouštění videa ad. Jedním takovým je The Educational Multimedia MOO at Monash v Austrálii (http://edx1.educ.monash.edu.au/projects/moo/) nebo Diversity University DU-MOO (http://moo.du.org/), kde se lidé setkávají jen proto, aby se jeden od druhého něco naučil. Dobrovolníci zde například pořádají přednášky a ostatní je sledují, studenti hledají partnery pro společné projekty.


dumoo.gif - 48,47 K
veřejná chodba v DU-MOO


Teď již máte dost informací k tomu, abyste si mohli některé MOO sami vyzkoušet. Než to však uděláte, měli byste si uvědomit, jaký je společenský význam této původem hry, jaká jsou pravidla chování a možnosti jejího zneužití.
duentry.gif - 6,10 KVětšina MOO vás přivítá varováním podobným tomu na ukázce. Říká se v něm přibližně to, abyste se při pobytu v MOO chovali slušně, nenadávali a nikoho neobtěžovali. Pokud si nebudete něčím jisti, zeptejte se. Požádá-li vás někdo, abyste přestali něco dělat, přestaňte. Podrobnější návod k tomu, jak se máte chovat, najdete ve zvláštní pomoci (help manners). Nemáte-li v úmyslu tyto pravidla dodržovat, raději hned MOO opusťte (@quit).
Není náhodou, že se o MOO zajímá mnoho různých vědeckých týmů. MOO je totiž považováno za prostředí, které se svými vlastnostmi značně přibližuje tomu, ve kterém bude asi určitá část obyvatel naší planety žít v příštím století. To prostředí bývá nazýváno kyberprostorem a ta společnost společností informační. MOO je proto velice důležitou laboratoří, kde lze zkoumat chování lidí, odhadovat možný další vývoj a případně se pokusit ho usměrnit. Zdaleka nejzajímavější pro zkoumání jsou aspekty psychologické.
Obecně se předpokládá, že technologie ovlivní samotné principy fungování společnosti. Změní se nejen všechny obory lidské činnosti jako třeba výroba nebo výuka, ale též samotné vztahy mezi lidmi. Je jasné, že se každý z nás bude chovat jinak k někomu, koho potká ve skutečnosti a k někomu, s kým se setká ve světě virtuálním. Zatím nejsou výzkumy zdaleka uzavřeny a existuje mnoho protichůdných názorů. Již teď se však zjistilo mnoho zajímavých skutečností.
Každý uživatel může mít v kyberprostoru najednou hned několik postav. Každá může mít jiné vlastnosti a může bez zábran dělat i to, co v reálném světě nelze. Můžete si například vyzkoušet pocity opačného pohlaví. Zvláště muži to dělají docela rádi. Snadněji tak získají pomoc od ostatních. Na vlastní kůži si ovšem mohou vyzkoušet třeba i to, jak vypadá skutečné obtěžování. Všeobecně se však dá říci, že lidé jsou v kyberprostoru daleko přátelštější a ochotnější poskytovat informace než ve skutečnosti. Na druhou stranu je díky absenci nonverbální komunikace mnohem obtížnější navázat skutečné vztahy. Existuje i reálné nebezpečí spojené s příliš častým pobytem. Stává se i to, že někdo začne dávat kyberprostoru přednost před reálným životem. Pak je na nejlepší cestě, stát se na něm závislý a může i vážně duševně onemocnět. Byly popsány již i případy, kdy byl Internet příčinou vážných nemocí z nevyspání a stresu. Díky Internetu lidé dokonce i páchají sebevraždy.
Někteří současní psychologové (např. Sherry Turkle) na základě zkoumání chování lidí v kyberprostoru dospěli k závěru, že teorie, které do nedávna posuzovaly člověka jako jednotnou osobnost, jsou překonané. Podle nich je třeba na každého pohlížet jako na množinu různých osobností. Kyberprostor je třeba považovat za takové prostředí, ve kterém bude každý moci sám sebe poznávat v různých úlohách a z různých úhlů. Věří, že se, navzdory mnoha současným katastrofickým předpovědím, blížíme k znovuzrození psychoanalytického myšlení, které nám pomůže v sebepoznání. Nejspíše se přesvědčíme o tom, že naše reálné tělo je přítomno v našich počítačových simulacích. Virtuální svět nás bude konfrontovat s tím, jak moc se naše osobnost promítá do našeho vědomí a naopak jak moc naše touhy ovlivňují naše činy.
O tom, že je třeba se touto problematikou vážně zabývat, nemůže být pochyb.

Použité prameny a odkazy: