úterý 20. února 2007

Přichází nová generace výukových her

Využití počítačových her pro výukové účely rozhodně není nové. Již desítky let jsou
používány například k výcviku vojáků a pilotů, velké korporace pomocí nich připravují
své zaměstnance, psychologové díky nim odhalují u dětí různé poruchy učení. Obecně
bylo hraní počítačových her veřejností i učiteli vnímáno vždy spíše negativně. Zdá se ale,
že v této věci dochází k posunu. Začíná se objevovat nová generace her tematicky
orientovaných na učivo běžně vyučované na každé škole. Počet učitelů, kteří tyto nové
výukové hry považují za seriózní učební pomůcku, stále roste.
Již známý specialista na vývoj dětského mozku Piaget věděl, že učení a hraní od sebe
nelze oddělit. V ranných vývojových stádiích vlastně učení vůbec jinak než hrou
neprobíhá. Čím je ale dítě starší, tím méně je mu dopřáno si při učení hrát. Všichni
přitom ze své vlastní zkušenosti dobře víme, že hrou jde učení vždy mnohem lépe
a daleko rychleji než drilováním. Současné reformní hnutí, jehož cílem je posun od
instruktivních výukových metod ke konstruktivním, otvírá prostor pro daleko širší využití
her i tam, kde jsme si to dosud vůbec nedovedli představit. S hraním počítačových her
má většina současných dětí zkušenost, a tak je osvojování nových poznatků touto
formou pro ně mnohem přijatelnější. Díky tomu, že se rychle blíží doba, kdy bude každý
žák vybaven svým vlastním počítačem, poptávka po výukových aplikacích začíná stoupat.
Proto lze též očekávat nárůst zájmu o výukové hry jak v sektoru komerčním tak
v neziskovém.
Tvůrci software jsou však zatím dosti opatrní. V nedávném období prošel vývoj
výukových her velkou krizí, z níž si většina manažerů odnesla dojem, že výukové hry
jsou neprodejné. Hlavním důvodem tohoto nepříznivého vývoje byla dosavadní snaha
o tzv. „edutainment“, tj. o vytváření programů snažících se za každou cenu doplnit
tradiční výukové postupy o určité zábavné prvky v duchu hesla „učení musí být za
každou cenu zábavné“. Aplikace tohoto typu ale bohužel většinou pouze nesourodým
způsobem vkládaly primitivní zábavné prvky do tradičních instruktivních postupů.
Podobných výtvorů jsou dosud plné školy. Každý se již nejspíše setkal třeba s drilovacím
cvičením, po jehož zdárném dokončení se objeví nějaká zábavná animace nebo odměna
v podobě jednoduché hry.
Komerční aplikace založené na podobných principech se v naprosté většině případů staly
obětí nedávné krize softwarového průmyslu, která byla způsobena přehnaně
optimistickým odhadem růstu internetového obchodování. Dodnes proto leckde převládá
mylný dojem, že výukové aplikace zisk přinášet neumějí. V případě edutainmentu je to
nejspíše pravda. Děti totiž tradiční výukové metody nemají v lásce a o aplikace, které jim
je v jakékoli podobě připomínají, prostě nejeví zájem.
Je proto třeba si položit zásadní otázku. Lze výukové aktivity dětem předložit natolik
zábavnou formou, že si při práci s počítačem ani nebudou uvědomovat, že se učí?
Odpověď znal již Komenský. Zní ano!
Programů, na nichž je možno tuto skutečnost demonstrovat, nikdy nebylo příliš mnoho.
Klasikou v konstruktivním oboru je Papertovo Logo z počátku 80.let 20.st. učící
logickému myšlení a základům algoritmizace. Děti v něm programují pohyb želvy
v daném prostoru. I když je poměrně dost používáno, pravděpodobně se, stejně jako
Karel nebo Soukupův Baltík, nikdy nezbaví nálepky aplikace určené jen k výuce
programování.
Daleko vhodnějším příkladem hry se zjevným výukovým efektem nesouvisejícím přímo
s informatikou je Simcity. Jedná se o počítačový program snažící se o simulaci reality
s otevřeným koncem – v tomto případě vývoj města, který lze ovlivňovat zásahy, jejichž
dopad má docela blízko k tomu, jak by mohl vypadat ve skutečnosti. Vývoj programů
tohoto typu (strategické hry) má již mnohaletou tradici a stále se úspěšně rozvíjí (stav do
roku 1998 zachycuje tento můj článek).

Zdá se, že právě Logo jako jednoduchý dětský modelovací systém a Simcity jako první
výukovou strategii můžeme přes jejich stáří považovat za prototypy aplikací ukazujících,
na jakém principu budou postaveny výukové hry budoucnosti.
Strategie
U Simcity se jedná o simulaci situace blízké realitě, kterou lze zkoumat nastavováním
různých parametrů a následným sledováním vývoje. Algoritmus programu je zde pevně
dán. To znamená, že uživatel, chce-li uspět, musí znát pravidla. U simulace města to je
uspokojování potřeb obyvatel – elektřina, voda, doprava, kultura, bezpečnost,
u nemocnice to je struktura odborných pracovišť a úroveň lékařů (Theme Hospital),
u univerzity pak architektura, nabídka oborů, vybavení, kvalita učitelů (School Tycoon)
atd. Podobným způsobem se dá simulovat leccos včetně života samotného (The Evolution
game). Každá dobrá strategie se dá nějakým způsobem výukově využít.
Profesorka Liz Simpson z University of Wyoming používá ve svém základním kurzu
ekonomie hru Restaurant Empire simulující provoz restaurace. S její pomocí se studenti
učí používat tabulkový kalkulátor, vést si záznamy o příjmech a výdajích, psát zprávy.
V rámci role přidělené ve skupině řešitelů se zabývají takovými detaily, jako je
vzdělávání zaměstnanců, výběr vhodných pokrmů, výzdoba apod. Touha uspět přiměla
studenty až k tomu, že otázky provozu restaurace konzultují s majitelem místní pizzerie.
Není pochyb o tom, že jejich zájem o danou problematiku se díky tomuto programu
změnil a je odlišný od běžných zájmů jiných jejich vrstevníků. Podle paní profesorky je
dnešní mládež velmi obtížné přesvědčit o užitečnosti učit se fakta nazpaměť, když jsou
všude snadno dostupná. „Právě hra pomáhá nalézt souvislosti mezi požadavky školní
výuky a reálným životem.“
Zvláštní skupinu tvoří hry inspirované dějinami (např. Civilization nebo Age of Empires).
U většiny z nich lze mluvit skutečně spíše jen o inspiraci. Hráč se vžívá do role vládce
rozhodujícího o dění na určitém území a bojujícího proti nepřátelům. Skutečnou historii
zde připomínají často jen místní názvy, různé artefakty nebo jména bojovníků. Vývoj hry
pak samozřejmě nemá se skutečností mnoho společného. Závisí na vůli a schopnostech
hráče a jeho protivníků, jejichž roli může převzít počítač nebo jiní hráči dnes často
vzdálení kdesi na internetu.
Žádný učitel se nejspíše se simulací jen vzdáleně připomínající skutečnost úplně
nespokojí. Většina budoucích pro výuku vytvářených simulačních her se proto bude
muset co nejpřesněji držet reality. Jednou z cest je vybavit hru, jinak ponechávající
uživatelům volný prostor pro seberealizaci, scénářem, který určitou dějinnou událost
věrně zrekonstruuje. Ideální je, může-li si uživatel rekonstrukci na kterémkoli místě
zastavit a vyzkoušet si, jak by to dopadlo, kdyby se bylo bývalo něco stalo jinak. Kdo by
si nechtěl například vyzkoušet v roli Napoleona vyhrát bitvu u Waterloo! Myslíte, že je to
čirá fantazie? Ne tak úplně.
Nejnovějším příkladem série původních skutečně výukových aplikací snažících se
realizovat právě popsaný model je Making History od Muzzy Lane Software. První z řady
je právě dokončená hra The Calm and the Storm zabývající se 2.sv.v. Simulace pracuje
nad mapou světa s velkou databází
ověřených historických dat. Jsou zde
k dispozici údaje o alokaci vojenských
útvarů, o průmyslu, o demografické
a politické situaci v jednotlivých státech.
K dispozici je několik scénářů popisujících
skutečné události. Např.:
· Politika appeasementu – Mnichovská
dohoda ze září 1938
· Konec diplomacie – obsazení
Československa v březnu 1939
· Pád Francie – červen 1940

Pearl Harbor – Japonci vyhlašují v prosinci 1941 válku USA
· Den D – invaze spojenců v Normandii 6.června 1944
Úkolem hráče je vybrat si jednu zemi v konfliktu zúčastněnou a v roli jejího vůdce se
snažit ve vybrané historické situaci s reálnými ekonomickými možnostmi a s danou
armádou dosáhnout lepších výsledků než jakých bylo dosaženo ve skutečnosti. Je možno
přesouvat vojenské útvary, ovládat těžbu surovin, výrobu i obchod, půjčovat si peníze,
připravovat dohody s jinými zeměmi a dělat mnoho dalších věcí. Hrát je možno sólově
i ve více uživatelském módu. Pro učitele velmi důležitou vlastností programu je možnost
doplňování dalších materiálů potřebných k detailnímu pochopení určité situace.
Firma Muzzy Lane, která se jako jedna z mála v současné době specializuje na tvorbu
výukových her, si zjevně uvědomuje, že důležitou podmínkou jejich úspěchu je
přesvědčit o vhodnosti využití svých produktů učitele. Proto jako doplňkovou službu
nabízí také distanční kurz metodiky implementace do výuky.
Je téměř jisté, že učitelé najdou v současných počítačových strategiích ještě mnoho
nedostatků. Není ale pochyb o tom, že přes značnou pracnost a finanční náročnost je
zdokonalování těchto programů jednou z cest, kudy se bude další vývoj ubírat. Čím
dokonalejší simulace budou, tím více se bude hraní stávat přípravou na skutečný život,
a bude tak naplňovat hlavní cíle vzdělávání. Nikdy bychom neměli zapomínat na to, že
důležitá je též forma, jakou je ten který program předkládán. Role učitele zůstává stále
nezastupitelná.
Modelování a programování
Zastavme se krátce ještě u té druhé cesty, u té, na jejímž počátku stálo Logo. Je sice
o poznání náročnější, ale na jejím konci je cosi mnohem cennějšího než pouhé
nastavování parametrů nějaké předem hotové simulace. Je to schopnost využívat počítač
k tvorbě vlastního modelu, na němž je pak možno studovat chování jak jevů reálných tak
imaginárních. Tento přístup vyžaduje zvládnutí základů nějakého modelovacího systému.
Je již na půl cesty k vlastnímu programování a jistě se po ní nevydá každý.
Nástrojů na modelování je celá řada. Ne vždy práce s nimi hned od počátku připomíná
hraní tak, jako u Loga (snad s výjimkou experimentálního 2D prostředí MIT Supercharged
určeného k modelování fyzikálních jevů, které je vyvíjeno ve formě hry). U většiny
modelovacích systémů, ať už fyzikálních, matematických nebo jiných, chvíli trvá, než se
s ním žáci seznámí natolik, že je pro ně práce s ním zábavou. Podaří-li se to, dá se
očekávat, že jsou na dobré cestě k osvojování dalších autorských nástrojů vedoucí třeba
až ke skutečnému programování. Učitel, který své žáky takto nasměruje, má pak
jedinečnou možnost pustit se i do náročných projektů.
Může třeba nechat studenty tvořit vlastní výukové hry, tak jak to dělá Mark Greenberg
v počítačově orientované Phoenix Union Cyber High School v americké Arizoně. Pak se
s vlastními výtvory mohou zúčastnit soutěže v tvorbě výukových her Hidden Agenda, kde
se dá vyhrát až 25 tisíc dolarů. Může se též těšit na to, že jeho žáci rozšíří řady vývojářů
open source software, a jako takoví třeba jednou pomůžou na svět nějaké nové
významné výukové aplikaci.
Další vývoj
Mezi ty, kdo hodně spoléhají na open source, patří asi nejznámější světový odborník na
výukové hry Marc Prensky. Značný zájem vyvolal svou poslední knihou „Don't Bother Me,
Mom - I'm Learning!“ (Mami neruš mě - učím se!). Domnívá se, že by významná část
potřebných výukových programů mohla vzniknout právě v tomto otevřeném
nevýdělečném sektoru. Doporučuje, aby se koordinace jejich vývoje a správy ujaly školy
připravující pedagogy. Nejvhodnější formou výukových aplikací budoucnosti je podle něj
otevřená architektura, která by měla umožnit učitelům provozovat aplikace fungující na
základě určitého pevného algoritmu s vlastnoručně vloženými daty v aktuálně potřebném
výukovém kontextu. Učitelům vzkazuje: „Hraní je jazykem současné generace.

Respektování této skutečnosti je nutnou podmínkou vzájemného porozumění mezi učiteli
a žáky. Není pravda, že jsou všechny hry hloupé nebo škodlivé!“
Důkazem toho, že výukové hry mají budoucnost, je v poslední době zřetelně stoupající
zájem odborníků tuto oblast zkoumat. Ten vyvolává růst investic z různých nadací
a fondů do projektů touto problematikou se zabývajících. Bezprecedentním příkladem
z podzimu 2006 je vyhlášení Federace amerických vědců, která se normálně zabývá spíše
otázkami bezpečnosti nebo atomovými zbraněmi. Uvádí se v něm, že počítačové hry mají
potenciál pozitivně ovlivnit vzdělávání. Pěstují u dětí takové dovednosti, jaké požadují
zaměstnavatelé – analytické myšlení, týmovou spolupráci, souběžné řešení problémů,
rozhodování pod tlakem okolností apod. Federace proto žádá vládu USA, aby zadala
vypracování seriózní vědecké studie, která by nastínila, kudy by se měl vývoj v této
oblasti dále ubírat.
Stoupající aktivitu v oblasti výukových her lze doložit i na jiných příkladech. Třeba stát
Wyoming poskytl grant ve výši 114 tisíc dolarů na přípravu kurzu implementace
výukových her do výuky místních učitelů. Nadace MacArthura investuje 2 miliony do
ročního výzkumného projektu zjišťujícího vliv počítačových her a jiných médií na
současnou mládež. A brzy jistě přibudou další.
Máme se tedy na co těšit. Není třeba, abychom se za každou cenu snažili dělat vlastní
výzkum, úplně stačí, nezůstaneme-li příliš pozadu.
Doplňkové odkazy:
· The Education Arcade – sdružení vnášející pod vedením MIT do výukového výužívání her
vědecký přístup
· GamesParentsTeachers.com – portál snažící se o podporu výukového využívání her
· Water Cooler Games – diskuzní fórum zabývající se zvláštními aspekty využívání her
· Persuasive Games – firma zabývající se vývojem výukových her
· Games2train – firma zabývající se vývojem výukových her
· MacArthur Foundation – nadace finančně podporující vývoj výukových her

zdroje:
Gaming advances as a learning tool, eSchool News, January 18, 2007
Scientists: Can video games save education?, eSchool News, October 20, 2006
Laura Devaney - 'Augmented reality' helps kids learn, eSchool News, January 31, 2007
Robert Brumfield - Computer simulation is 'making history', eSchool News, September 6, 2005
Jim Cobb - Making History: The Calm and the Storm, Armchair General, February 14, 2007
Douglas Thomas, John Seely Brown - The Play of Imagination: Extending the Literary Mind,
University of Southern California, September 16, 2006
Singapore-MIT collaboration aims to spur gaming sector, MIT News Office, October 9, 2006
Marc Prensky - A New Business Model for 21st Century Educational Software, MarcPrensky.com,
2005
Bořivoj Brdička - Počítačové hry ve škole, Zajímavosti Učitelského spomocníka, 9.6.2005

Žádné komentáře:

Okomentovat