neděle 24. srpna 2003

Taxonomie internetových výukových projektů

Článek byl původně zveřejněn v červnovém čísle časopisu Moderní vyučování.
=============================================================================

Dnešní aktualitou se prozatím naše pravidelné setkávání nad internetovými výukovými projekty završí. Je naprosto logické pokusíme-li se na závěr tuto látku poněkud utřídit a klasifikovat. Podívejme se nejprve na to, jaká je role projektové výuky mezi všemi v praxi používanými výukovými metodami.
Nejprve se pokusme nějak klasifikovat nekonečný prostor všech výukových metod. Z pohledu využití vzdělávacích technologií je nejvhodnějším členěním rozdělení výukových metod na instruktivní akonstruktivní. Přestože většina čtenářů asi bude tyto pojmy v obecné podobě znát, bude rozumné si základní charakteristiky obou těchto zcela odlišných přístupů zopakovat:
Instruktivní metody
Konstruktivní metody
         činnost orientovaná na učitele
         samostatná práce
         řízená výuka
         postup stejnou cestou
         pevné osnovy a standardy
         cílem konkrétní znalosti
         drilování
         izolovaný, umělý obsah učiva
         předměty odděleny
         hodiny odděleny
         žáci rozděleni podle věku
         převládá pasivní přístup
         testování a známkování
         učitel nejvyšší autoritou
         kázeň nejvyšší ctností
         škola uzavřená okolí
         nepříznivé vlivy minimalizovány
         činnost orientovaná na studenta
         týmová spolupráce
         projektová výuka
         postup odlišnými cestami
         tématický učební plán
         kritické myšlení, samostatné rozhodování
         chápání na základě asociací
         učivo reálné spojené souvislostmi
         předměty spojeny tématy
         hodiny spojeny tématy
         dělení podle schopností a zájmů
         převládá aktivní přístup
         slovní hodnocení
         učitel pomocníkem a průvodcem
         zájem o věc nejvyšší ctností
         škola otevřená nejen okolí
         riziko nežádoucích vlivů (např. internet)
Je dobré si uvědomit, že v praxi nachází své uplatnění celá řada různých výukových metod – instruktivních i konstruktivních. Že je, díky odlišnosti žáků, dobré mít k dispozici co nejvíce různých postupů. Že by žádný z těchto přístupů neměl vysloveně převládat, a že v současné době dochází k posunu od instruktivních metod směrem ke konstruktivním. Tento posun je vyvolán do značné míry požadavky nové tzv. informační společnosti (informace netřeba znát nazpaměť, je třeba je umět najít, vyhodnotit, zpracovat a použít). Věcí zcela zásadního významu je ta skutečnost, že technologie jsou ve skutečnosti schopny podporovat a zefektivnit jak instruktivní tak i konstruktivní metody.
Instruktivní a konstruktivní postupy na počítači rozeznáte velmi snadno podle toho, kdo řídí postup práce. Je-li to počítač, tedy přesněji řečeno ve skutečnosti autor programu nebo příslušné aplikace, pak se jedná o metodu instruktivní. Je-li však aktivita na straně studenta, jedná se o metodu konstruktivní. Přitom platí, že čím větší volnost a možnost volby student má, tím více konstruktivní daný postup je. Pokusíte-li se tímto pohledem podívat na výukové počítačové aplikace, které znáte, zjistíte, že instruktivní přístup stále převládá víc, než by měl. Je snad jasné, že právě internetové projekty patří k postupům využívajícím technologie maximálně konstruktivně.
Celý seriál Aktualit Učitelského spomocníka zde v Moderním vyučování si kladl za cíl přesvědčit vás o tom, že výukové internetové projekty mají ve školních aktivitách své nezastupitelné místo. Postupně jsme se seznámili s mnoha zajímavými skutečnými projekty různých kategorií, náplní i obtížnosti. Vzhledem k tomu, že v cizině již tento způsob výukového využití internetu dávno zdomácněl, dochází ke snahám tuto novou, dosud nezmapovanou oblast popsat a kategorizovat. Nejčastěji bývá citována, a tudíž se stává pozvolna standardem, taxonomie Judi Harris z University of Texas. Materiál, z něhož byl převzat následující přehled ve formě myšlenkové mapy a popis základních typů projektů se nazývá “Teachers as telecollaborative project designers” a pochází z časopisu. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education z května 2001. Dostupný je i na internetu - http://www.citejournal.org/vol1/iss3/seminal/article1.htm.


Taxonomie internetových výukových projektů podle Judi Harris

Dopisování: Studenti komunikují s jinými studenty mimo svou třídu. Téma určené učitelem případně studenty samotnými musí být v souladu s osnovami. Komunikace se často odehrává ve dvojicích.
Společná výuka: Skupiny studentů a učitelů z různých škol studují k osnovám se vztahující témata během stejného časového období společně. Projekty jsou často mezipředmětové.
Virtuální návštěva: Studenti dostávají příležitost komunikovat s předními odborníky nebo známými osobnostmi prostřednictvím e-mailu, videokonference  či chatu. Tyto aktivity jsou většinou krátkodobé a vhodným způsobem korespondují s osnovami.
Vzdálený rádce: Studenti jsou v kontaktu s odborníky na probíranou látku v delším časovém úseku. S jejich pomocí se snaží danou problematiku aktivně do detailu poznat.
Vtělení: V projektech, při nichž dochází ke vtělení, působí někteří účastníci v roli  někoho jiného. Často jsou to známé historické nebo literární postavy.
Výměna informací: Studenti a učitelé z různých míst sbírají, sdílejí, porovnávají a vyhodnocují informace mající vztah k určitému výukovému tématu. Předpokládá se, že vztah jednotlivých účastníků k danému tématu je odlišný.
Tvorba Databáze: Studenti a učitelé ukládají sebrané či vytvořené informace ve formě databáze, do níž mohou ostatní účastníci přidávat další údaje, mohou je zpracovávat a reagovat na ně.
Elektronické publikování: Studenti vzájemně spolupracují na vytváření elektronických dokumentů, jako Webových stránek nebo v textovém editoru vyrobených časopisů, a publikují je. Další studenti tyto dokumenty čtou a reagují na ně.
Virtuální výpravy: Virtuální výpravy umožňují studentům se nepřímo dostat na místa a zúčastnit se aktivit, jaké by pro ně ve skutečnosti byly z finančních či jiných důvodů nedostupné.
Analýza dat: Studenti z různých míst sbírají data určitého typu ke konkrétnímu tématu a pak si je vyměňují a analyzují je.
Hledání informací: Studenti mají za úkol najít odpovědi na určité na fakta zaměřené otázky mající vztah k výukovým tématům. Odpovědi (a často i strategie jejich hledání) jsou většinou zveřejněny, aby je mohli využít i ostatní. Zdroje informací mohou být jak internetové tak klasické.
Partnerská zpětná vazba: Studenti mají za úkol konstruktivně reagovat na nápady, které dostávají ve formě práce jiných vzdálených studentů. Často se výměna děje opakovaně. Může mít též formu elektronických konferencí nebo fór.
Paralelní řešení problémů: Studenti z různých míst řeší nezávisle na sobě podobné problémy a pak porovnávají výsledky, zjišťují rozdíly a diskutují strategie řešení.
Postupná tvorba: Studenti z různých míst postupně (řetězově) vytvářejí společný produkt – příběh, báseň, píseň, obrázek apod. Každý z partnerů připojí vždy jednu vlastní část.
Online setkání: Studenti se setkávají v reálném čase prostřednictvím online komunikačních prostředků. Nejčastěji se jedná o videokonference. Typickým námětem těchto aktivit bývá společné hledání řešení problémů z reálného světa.
Simulace: Studenti se zapojují do aktivit simulujících nějakou autentickou situaci, v níž se všichni vzdálení účastníci snaží společně vyřešit určitý problém.
Sociálně motivované aktivity: Studenti jsou vedeni k tomu, aby přemýšleli o skutečných aktuálních problémech své společnosti a aby se je společně s jinými studenty snažili odstraňovat. Přestože problémy jsou často globální, akce účastníků bývají zaměřeny lokálně.

Víc se nám již do omezeného prostoru časopisu nevejde. Bližší podrobnosti o současných způsobech využití vzdělávacích technologií se zaměřením na internet a výukové projekty mohou zájemci najít v publikaci Role internetu ve vzdělávání, kterou vydal AISIS a distribuuje ji též agentura Strom.
Mnoho úspěchů vám ještě jednou přeje

Váš Učitelský spomocník

úterý 10. června 2003

Otevřeme školu světu

Článek byl původně zveřejněn v květnovém čísle časopisu Moderní vyučování.
=============================================================================

Typickým inovačním znakem moderního vyučování je otevírání školy pro spolupráci s okolím. Možností je celá řada – od zapojování rodičů do školních aktivit přes spolupráci s místními úřady až po využívání špičkových expertů a vědců různých oborů při hledání odpovědí na otázky vzniklé při výuce. Ve všech těchto případech může sehrát klíčovou úlohu internet. Rodiče jsou často hlavními návštěvníky WWW stránek školy, zvláště mají-li možnost se na nich dozvědět něco o výsledcích svých dětí. Místní úřady v čele se starostou se rády chlubí úspěchy školních aktivit a mezinárodních projektů, zvláště když na ně třeba i finančně přispěly. My se tentokrát budeme zabývat především tím posledním případem – možností kontaktu samotných školáků s mimoškolním prostředím.
V současnosti se prosazující teorie konstruktivního vyučování předpokládá změnu role učitele. Jeho hlavním úkolem již není vědět vše, ale vytvářet prostředí, v němž mají děti vlastní zájem o učení. Ideálním postupem je přivést je až k hledání odpovědí na otázky samostatně položené spojené s řešením problémů, které sice souvisí s výukou, ale zároveň je děti mohou považovat za vlastní. Pokud zůstane výuka na úrovni, při níž učitel zvládá postup a zná výsledek, může mít celý proces do značné míry pod kontrolou. Takovýto způsob sice není dokonale konstruktivní, zato však je jednodušší a dá se snadněji aplikovat v praxi.
V prostředí internetu se aktivity, při nichž žáci hledají odpověď na určitou otázku a přitom informace potřebné k řešení jsou dostupné a učitel o nich ví, nazývají anglicky Webquest. Jedná se o jakési lekce, které mohou obsahovat zadání problému, komentář a odkazy na potřebné zdroje informací. Vše je pochopitelně na Webu. Problematika Webquestů je dnes již slušně teoreticky i metodicky zpracovaná. Nejlepším informačním zdrojem jsou stránky zakladatele tohoto způsobu zapojení technologií do výuky - Bernie Dodge (http://webquest.sdsu.edu/).
Existuje dokonce systémový autorský nástroj na tvorbu Webquestů. Jmenuje se Tourmaker a je součástí služeb nabízených na serveru Field Trips (http://www.field-trips.org/). Lekce zde učitelé zpracovávají v podobě tzv. virtuálních výprav. Výsledek v podobě WWW stránek pak stačí umístit na libovolném serveru. Tvůrci pracující s tímto nástrojem tvoří komunitu, vzájemně si pomáhají a výsledky své práce dávají k dispozici ostatním prostřednictvím archivu virtuálních výprav na serveru Field Trips. Volně k dispozici je bohužel pouze omezená verze Tourmakeru. Pro tvůrce znalého tvorby WWW stránek však není žádný problém vyrobit svůj Webquest jiným způsobem. Budete-li chtít vidět pár hotových Webquestů, můžete se podívat třeba také do archivu australské Oz-teachernethttp://rite.ed.qut.edu.au/oz-teachernet/projects/webquests/.
Jenže, co když se učiteli podaří něco opravdu úžasného a jeho žáci vezmou hledání odpovědí třeba i na docela složité otázky zcela vážně? Snadno se pak může dostat do situace, že sám odpověď nebude znát a na internetu ji třeba ani nenajde. Našim učitelům, kteří na takovou situaci ještě nejsou příliš zvyklí si dovolím připomenout, že vyhýbat se jí by bylo chybou – naopak. V takovém případě by měl učitel umět žáka alespoň odkázat na místo, kde mu mohou pomoci.
V cizině mají pro tyto případy specializované dotazovací služby. V obecné podobě fungují tak, že na otázku kýmkoli položenou může kdokoli odpovědět (http://www.askjeeves.com/). Jiné dotazovací služby, specializované na studenty, disponují sítí knihovníků či expertů na různé obory. Ti odpovídají na otázky a snaží se pomoci studentům s libovolným problémem (např. Ask An Experthttp://www.askanexpert.com/All Experts http://www.allexperts.com/Ask Dr. Math http://forum.swarthmore.edu/dr.math/Ask-A-Scientist http://www.madsci.org/Ask Dr. Universehttp://www.wsu.edu/DrUniverse/.
Judi Harris z University of Texas realizuje dlouhodobý projekt, který řeší podobnou problematiku trochu jinak. Nese název Electronic Emissary (http://emissary.ots.utexas.edu/emissary/) .

úvodní stránka projektu Electronic Emissary
Project Electronic Emissary buduje databázi odborníků především z řad amerických vysokoškolských učitelů, kteří jsou ochotni pomáhat studentům s řešením problémů. Každý z expertů se specializuje na určitý konkrétní předmět. V případě potřeby mohou studenti požádat o doporučení vhodného odborníka, který se jim snaží pomoci. Spolupráce těchto expertů se studenty bývá v některých případech dokonce dlouhodobá.
Podobných projektů, v nichž dochází ke spojení studentů někdy i se špičkovými vědci z prestižních institucí, je více. Většina velkých vědeckých projektů se dnes snaží navázat přímý kontakt se školami a předávat tak nejnovější výsledky své práce v přijatelné formě dětem. Je to ten nejlepší způsob, jak podnítit jejich zájem a připravit tak cestu pro budoucí vrcholné odborníky. Jako příklad může posloužitEducation at Los Alamos National Laboratory (http://education.lanl.gov/), NASA Space Link (http://spacelink.nasa.gov/) nebo Bugscope (http://bugscope.beckman.uiuc.edu/).
Zvláštní kategorií projektů je virtuální účast dětí na opravdových výpravách za poznáním. Vedlejším a někdy dokonce hlavním záměrem takové skutečné výpravy vědců či cestovatelů je vtáhnout děti do problematiky téměř tak, jako by samy byly účastníky expedice. Pravděpodobně první skutečně úspěšnou výpravou tohoto typu byl již ukončený projekt Global SchoolNet Where On The Globe Is Roger. Tento bývalý americký pilot cestoval po celém světě s cílem navštěvovat školy a vyvolávat diskuse, v nichž si děti vyměňovaly názory na mnoho pro ně aktuálních problémů. Vždy se mu dařilo vyprávět o své cestě natolik poutavým způsobem, že děti měly pocit, jako by cestovaly s ním. Podívat se můžete třeba na tyto výpravy z nedávné minulosti - Virtual Trek in Rainforest(http://www.kidlink.org/KIDPROJ/Sumatra/), Jason Project (http://www.jasonproject.org/), African Adventure – (http://www.african-edventure.org/), Volcano Expedition(http://www.sio.ucsd.edu/volcano/).
Pro děti ovšem nemusí být zajímaví pouze špičkoví odborníci. Přínosem pro ně jistě může být spojení s kýmkoli mimo školu, kdo něco zajímavého zažil a může předat své zkušenosti. Typickým příkladem jsou oblíbené projekty dokumentující vzpomínky pamětníků – třeba prarodičů, v nichž se děti seznamují s různými zajímavostmi ze života v dřívějších dobách (holocaust, války, krize apod.). Například Timewitnesses (http://timewitnesses.org/), Grandmother and Me (http://www.kidlink.org/KIDPROJ/grandmother/), Hard Times (http://www.spa3.k12.sc.us/broome/ht.htm).
Do projektů se samozřejmě můžete zapojit i vy. Hlavně nezapomeňte, kde hledat přehled aktuálních nabídek na účast v mezinárodních internetových výukových projektech a kdo vám průběžně přináší množství zajímavých informací! Mnoho úspěchů vám jako vždy přeje

Váš Učitelský spomocník

úterý 13. května 2003

Elektronické publikování

Článek byl původně zveřejněn v březnovém čísle časopisu Moderní vyučování.
=============================================================================

Publikování je velmi široký pojem. Svým způsobem by nemělo chybět u žádného internetového projektu. Každý by měl myslet, když už na nic jiného, alespoň na prezentaci svých aktivit veřejnosti. Důvody jsou zřejmé. Projekt, o němž se ví, bude jistě vždy v očích vedení školy, rodičů i veřejnosti lépe hodnocen. Ještě mnohem důležitějším faktorem je však motivace žáků. K práci, která není dělána pouze na známku započítávanou do průměru, budou mít žáci nepochybně celkem jiný, snad zodpovědnější, přístup. V některých případech je teprve veřejná dostupnost výsledků tím, co dává projektu vlastní smysl. Právě takovými projekty se dnes budeme zabývat detailněji.
V těch nejjednodušších případech se jedná vlastně o pouhé vystavení určitých materiálů na Webu. Může to být třeba pouhá dokumentace k určité události založená na fotkách, případně na zvuku či videu. Cílem skutečného projektu by však nikdy nemělo být pouze samotné publikování. Vždy musí být něco v pozadí. Pěkným projektem může být třeba soutěž o nejlepší fotografii na určité téma spojená s výukou, jak správně fotografovat (např. Freeway to the Heart - http://www.masters.ab.ca/bdyck/Image/). Za určitý druh projektu snad lze považovat i různé Webové archivy kreseb dětí, většinou též na určité téma, jež jsou často spojeny se soutěží (např. Art Child - http://www.artchild.org/). Zcela jistě lze za plnohodnotný projekt považovat tvorbu časopisu. Aktivity podobného typu jsou běžné jak lokálně v podobě školního časopisu, tak v rámci mezinárodních projektů (např. Newsday - http://www.globalschoolhouse.org/project/newsday/ nebo Yomag.net - http://www.yomag.net/). Finská Peda.net dokonce dává evropským projektům Comenius k dispozici systémový nástroj na snadnou realizaci takového vlastního časopisu na Webu (http://cce.peda.net/magazines/).
Poněkud vyšší formou publikování je tvorba WWW stránek. Existuje velký počet projektů, které shromažďují určité informace s cílem publikovat je na Webu, nejčastěji na vlastním serveru školy. Struktura stránek přitom může být i značně odlišná – od podoby blízké elektronickému časopisu až k encyklopediím či databázím (např. Fairy Tale and Folk Tale CyberDictionary -http://www.op97.k12.il.us/instruct/ftcyber/European Festivals and Traditions http://www.european-schoolprojects.net/festivals/).
Vůbec nejvyšší formou publikování značně přesahující rozsah jednoho projektu je známá celosvětová soutěž na tvorbu výukově zaměřených Webů - ThikQuest (http://www.thinkquest.org/). Této soutěže o hodnotné ceny se původně mohli zúčastnit pouze týmy maximálně tří studentů ve věku od 12 do 19 let z různých zemí. Dnes existuje více věkových i lokálně orientovaných modifikací. Do práce je vždy zapojen jeden i více lektorů, což jsou většinou učitelé do týmu zapojených studentů. Všichni účastníci soutěže vlastně vytvářejí jakousi komunitu lidí, jejichž společným zájmem je tvorba výukových elektronických materiálů. Nejcennější na jejich činnosti je to, že všechny pro soutěž vytvořené výukové WWW stránky jsou pro veřejnost volně přístupné. Od roku 1996, kdy se konal první běh soutěže, jich bylo vytvořeno již hodně a mnohé z nich mají vysokou výukovou hodnotu. Stačí se podívat do knihovny soutěže ThikQuest.

soutěž ThinkQuest
Za určitý specifický typ projektu můžeme považovat dlouhodobou individuální práci studentů v oblasti publikování. Jednou tímto způsobem využitelnou aktivitou může být Weblog (zkráceně blog). Jedná se o poměrně novou a stále oblíbenější Webovou službu, která realizuje systém osobních poznámek uživatele založený na kalendáři. Je to vlastně něco jako zápisník či diář, ale veřejně přístupný pro čtení i vkládání poznámek. Výukové využití tohoto systému předpokládá, že pomocí něj studenti publikují své poznámky související s tím, co se právě učí. Reakce učitele, spolužáků nebo veřejnosti mohou mít pro autora značnou hodnotu. Existuje několik volných Weblog serverů pro učitele, např. http://www.weblogg-ed.com/. Další podrobnosti jsou dostupné například v online studijním materiálu Weblogs in Education (http://webtools.cityu.edu.hk/news/newslett/edublogs.htm).
Jiným typem dlouhodobé aktivity, která svým způsobem též patří do oblasti publikování, je to, co bývá odborně nazýváno anglicky portfolio. Jedná se o souhrnnou dokumentaci o studiu, kterou si v některých školách musí vést každý student. Patří sem všechny vlastní poznámky, získané výukové materiály a hlavně všechny práce dělané do školy – domácí úkoly, referáty apod. Je nabíledni, že právě počítač je ideálním nástrojem na zpracování a ukládání portfolia. Celý archiv (nebo alespoň jeho část) může být přístupný prostřednictvím internetu. Ve vyspělých zemích se tato forma využití technologií testuje tak, že každý žák má k dispozici svůj vlastní přenosný počítač (laptop), který nosí všude s sebou a pracuje na něm, kde chce a kdy chce. Za ideální lze považovat bezdrátové připojení do sítě v oblasti školy. Obojí, Weblog i  portfolio, může posloužit jako doplňkový zdroj informací pro poněkud odlišný způsob hodnocení studentů i celé školy, než na jaký jsme zvyklí.
Mnoho úspěchů vám opět přeje

Váš Učitelský spomocník

čtvrtek 3. dubna 2003

Simulace jako výukový projekt

Článek byl původně zveřejněn v březnovém čísle časopisu Moderní vyučování.
=============================================================================

Pojmem Simulace jsme si v minulosti zvykli označovat především výukové počítačové programy nebo hry, v nichž uživatel hraje hlavní roli pána, který rozhoduje o veškerém dění, a počítač simuluje následky (například první velmi známá hra tohoto typu - Simcity). Internet přináší do této oblasti zcela nové možnosti. Nejenže umožňuje přímé soupeření hráčů simulačních her, má i moc spojit zájemce o aktivity simulující nějakou autentickou situaci, v níž se všichni vzdálení účastníci snaží zhostit určité role a vyřešit tak společně nějaký problém.
Na hraní rolí jsme již jednou při naší pouti internetovými výukovými projekty založené na nabídce projektů Učitelského spomocníka narazili. Bylo to u virtuálních návštěv, kde maskot vzdálené školy nebo třídy hraje roli vyslance a děti mají za úkol informovat jeho majitele o všem, co na své cestě zažije. Tentokrát se budou převtělovat do role někoho jiného samotní účastnící projektu.
Simulovat se dá mnoho různých situací, většinou takových, do nichž by se jinak žáci mohli dostat jen velmi obtížně nebo vůbec ne. Mohou to být třeba výpravy do různých imaginárních světů v nichž účastníci neplní jen roli pozorovatelů. Oblíbeným tématem jsou například skutečné historické události, v nichž se studenti vžívají do rolí různých významných osobností a na základě studia dostupných pramenů se snaží najít vlastní řešení určité historické situace (The Great War Project - http://connecting.vccs.edu/bbproject.htm, Waltz of Nations - http://www.geocities.com/rachelshayne/waltz_of_nations/). Třeba projekt Nova Roma (http://www.novaroma.org/) je pokusem o přenesení prostředí starého Říma do současnosti, a to nejen pro děti. Všichni účastníci vytvářejí jakousi internetovou komunitu, která se snaží oprášit zvyky a vzájemné chování, jaké bývalo běžné v antice. Vedoucími postavami jsou skuteční odborníci, takže se každý zájemce leccos naučí.
Simulovaná událost však nemusí být jen historická. Značný výukový efekt má třeba simulace výpravy na Mars, při níž studenti řeší celou řadu reálných problémů spojených letem, přistáním a s případným osídlením této planety (Mars Academy - http://www.marsacademy.com/).
Nemalý výukový význam mohou mít simulace současnosti. Typickým příkladem jsou virtuální burzy (Virtual Stock Exchange - http://www.virtualstockexchange.com/), na nichž si děti trénují základní principy obchodování, nebo virtuální volby (The Election Co-nection - http://exchange.co‑nect.net/Teleprojects/project/Election), kde se vžívají do rolí kandidátů a zkoušejí přesvědčit ostatní účastníky, aby je zvolili. Jiným velmi užitečným typem simulace jsou různě dětské parlamenty, kde mladí zástupci tříd, škol či dokonce i celých států diskutují světové problémy a jejich řešení. Příkladem na následujícím obrázku je projekt Spojených národů United Nations OnLine - http://www.unol.org/. Škoda, že jsou tyto aktivity jen virtuální. Děti ve většině případů hájí společné zájmy lidstva mnohem opravdověji a často jsou schopné se domluvit snadněji, než dospělí.

Virtuální model OSN
V některých případech dochází k simulaci zcela vymyšleného neskutečného virtuálního prostředí, které nemá s naším světem nic společného. Takové simulace jsou již na hranici mezi výukovými projekty a hraním. O to větší oblibu u dětí mají. Jedním z nejlepších takových prostředí je Moose Crossing (http://www.cc.gatech.edu/elc/moose-crossing/) vytvořené bývalou doktorandkou MIT MediaLab Amy Bruckman čistě jen pro děti. Ty zde mají možnost vytvářet fantastické světy, kde se každý pohybuje ve vymyšlené roli a vodí sebou vlastnoručně vykonstruované mazlíčky, které učí provádět všelijaké legrácky. Jednotícím principem tohoto prostředí, v němž se mnoha dětem velmi líbí, je snaha o spolupráci a pomoc druhým. Více informací na toto téma můžete získat v online studijním materiáluVíceuživatelské virtuální prostředí a možnosti jeho využití ve vzdělávání na adrese http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/MUVE/.
Mnoho úspěchů vám přeje

Váš Učitelský spomocník

středa 12. března 2003

Učitelé opět připravovali mezinárodní projekty na ESP&ECOLE

Již 17. výroční konference pro učitele, kteří mají zájem o navázání kontaktů a okamžité domluvení společných mezinárodních výukových aktivit, se sešla ve dnech 6.-9. 3. v Římě. Byla již devátou v pořadí, jež se konala s naší účastí. Mnozí z vás již pravděpodobně o této akci slyšeli, neboť o ní referuji pravidelně již od počátku. Přesto je zde dobrý důvod o ní informovat znovu. Příští, tj. 18. konference, se totiž bude konat v Praze.
 

Pro ty, kteří zkratku ESP či ECOLE vidí poprvé, začnu malým vysvětlením. Zkratka ESP znamená European Schools Project (http://www.esp.uva.nl). Jedná se o volné sdružení zájemců o problematiku využití vzdělávacích technologií v oblasti projektových metod práce. Již od roku 1988 pomáhá učitelům teoreticky zdůvodnit a prakticky zorganizovat různé výukové projekty. ECOLE je projekt Comenius 3 Networks, jehož náplní je všemožným způsobem pomáhat ostatním projektům Comenius. Vzhledem k tomu, že tento hmatatelný a EU finančně podporovaný projekt vznikl na půdě ESP a jsou do něj zapojeni do značné míry stejní lidé, je snadné uhodnout, proč konferenci organizovaly obě organizace společně.
Hostitelem letošního ročníku byl jeden z partnerů ECOLE – římská univerzita La Sapienza. Podtitulem bylo opět budování mostů – tentokrát „Bridging Best Practices“ (spojování těch nejlepších zkušeností). Mohu potvrdit, že právě toto se v Římě skutečně dělo. Většina příspěvků referovala o zajímavých projektech, o nichž se bezprostředně diskutovalo. Dílny pak sloužily k přípravě projektů nových. Velmi důležitou součástí akce byl kontaktní seminář Comenius, díky němuž se mohli zúčastnit i učitelé, kteří plánují své budoucí zapojení do některého z projektů Comenius 1 a dosud neměli příležitost nalézt vhodné partnery. Právě díky této možnosti se konference tentokrát zúčastnili i čtyři učitelé od nás.
Ponte S. Angelo (most nikoli virtuální)

Těm z vás, kteří nemají úplně jasno, co konkrétního si lze pod pojmem „mezinárodní výukový projekt“ představit, stručně shrnu, jaké nově připravované aktivity jsem tentokrát zaznamenal. Jazykáři staví stále nejčastěji své projekty na výměně elektronických dopisů, která však nemůže být úplně neřízená.Nejoblíbenějším projektem tohoto typu je dlouhodobě The Image of the Other (http://www.esp.uva.nl/Image-UK).
Hodně bylo slyšet o slovenském projektu Let’s Sing Together (http://lst.homepages.sk/lst2002), který organizuje výměnu hudebních výtvorů účastníků i výměnné návštěvy. Velmi častým tématem je vzájemná výměna informací účastníků v oblasti kultury, historie, turistiky, zeměpisu apod., podle toho, kteří učitelé se zapojí. Tyto projekty se vždy snaží být mezipředmětovými.
Velice mě zaujala prezentace projektu Global Island (http://www.globalisland.nu), který je virtuální simulací komunity, v níž se demokratickým způsobem prostřednictvím voleb rozhoduje o společných věcech. Projekt má pevně danou a ověřenou strukturu, která počítá s pěti partnery. Další 14denní běh se plánuje až na září, ale registrace začíná již v dubnu.
Skoro neuvěřitelně zní projekt, který si klade za cíl na dálku připravit a posléze fyzicky realizovat divadelní představení kombinující Romea a Julii s West Side Story.
Celá řada dalších projektů byla domluvena v odborné sekci – fyzikou počínaje, tvorbou simulací v jazyku JAVA konče. Zvláštní skupinou nadšenců byli zájemci opředškolní výchovu. Jejich středem byla světoznámá odbornice na tuto problematiku a autorka celé řady publikací, Rachel Cohen z Francie. Děti z mnoha zemí pod jejím vedením dokáží v 5 letech číst, psát i pracovat s počítačem (projekt MMM – http://homepage.mac.com/association_mmm). Snad budeme mít to štěstí a uvidíme ji i na příští konferenci v Praze.
Zvláštní skupinou účastníků byli i ředitelé škol. Ti měli samostatné setkání, na němž byl prováděn též malý průzkum počtu učitelů jejich škol, pracujících na projektech. Ukázalo se, že nikde tento počet nepřesahuje 30 %. Většina zúčastněných považovala tento poměr za nedostatečný. V této souvislosti zazněl návrh nepřesvědčovat o potřebě projektových metod výuky jen samotné učitele a ředitele, ale začít vyvíjet tlak i na politické představitele mající na školství vliv.
Doufejme, že vynaložené náklady na naši účast se projeví tím, že každá škola, která byla na konferenci reprezentována (Euroškola Česká Lípa, OA a VOŠE Tábor, SOŠ a OU Ústí nad Orlicí, ZŠ Sezimovo Ústí), v příštím roce úspěšně zahájí práci v některém projektu Comenius 1.
Do projektů se dá jistě zapojit i jinak než osobní účastí na konferenci tohoto typu. Jen dá trochu více práce se dostat k potřebným informacím a s problematikou se seznámit. Zájemcům, kteří neměli to štěstí a nedostali se dosud na žádný podobný seminář, nabízí Učitelský spomocník (http://www.spomocnik.cz) aktuální přehled nabídek na účast v projektech. Zde mohou najít kontakt na organizátory mnoha zajímavých aktivit. Na účasti je možno se domluvit i mailem. Zájemce o podrobnější teoretický i praktický popis výukových projektů využívajících internet pak mohu odkázat na publikaci Role internetu ve vzdělávání, kterou právě vydává AISIS a distribuuje agentura Strom (viz http://omicron.felk.cvut.cz/~bobr/role).
Vůbec nejjistějším způsobem, jak si zajistit účast v kvalitním projektu, je však vždy osobní domluva s partnery – například na příští ESP&ECOLE konferenci 24.-28. 3. 2004 na Pedagogické fakultě UK v Praze. Informace o ní včas najdete např. na stránkách projektu ECOLE – http://it.pedf.cuni.cz/ECOLE.

pondělí 10. března 2003

Monster projekt

Článek byl původně zveřejněn v únorovém čísle časopisu Moderní vyučování.
=============================================================================


Dnes se v našem povídání o internetových výukových projektech vrátíme nejprve k práci ve dvojicích. Projekt Monster Exchange, neboli „výměna příšerek“, je další vynikající ukázkou toho, jak může internet umocnit i takové aktivity, které jinak nejsou ničím novým. Tento projekt je založen na klasické dětské hře na rozpoznávání objektů podle popisné nápovědy. Zde je postup poněkud modifikován.
Účastníci se rozdělí do vzdálených, pouze internetem spojených, dvojic a každý nakreslí podle své fantazie nějakou příšerku. Tu pak co nejpodrobněji popíše slovy. Svému partnerovi pomocí E-mailu pošle ovšem pouze slovní popis svého výtvoru. Úkolem partnera je podle tohoto popisu namalovat to, jak si představuje, že by měla vypadat původní kresba. Pak se obě kresby vedle sebe i s popisem vystaví na Webu a děti se mohou podívat na výsledek.

ukázka projektu Monster Exchange
Tento typ projektů je velmi oblíbený a navíc, pokud se vhodným způsobem připraví, může mít i vynikající výukové vlastnosti s celou řadou mezipředmětových vztahů. Příšerky by se pochopitelně měly vytvořit co nejodborněji pod dohledem učitele výtvarné výchovy. Po dohodě s partnerem by se jistě mohly vyrábět přímo v elektronické podobě pomocí grafického editoru. Dokáže-li to učitel informatikyprosadit, nejen že posílí počítačovou gramotnost žáků, navíc si ušetří práci se skenováním obrázků. Hlavní výukový záměr tohoto projektu je však většinou úplně jiný. Podaří-li se pro spolupráci získat třídu přibližně stejně starých dětí ze vzdálené země, kteří se učí tentýž cizí jazyk a jsou na podobné úrovni, nezbude partnerům jiná možnost než použít pro popis monstra právě tento jazyk. Jeho učitel se jistě rád ujme hlavní role v koordinaci všech aktivit. Nikde není psáno, že si partneři musí vyměnit pouze popis příšerky. Nejznámějším serverem, který nabízí komplexní podporu každé třídě, která by se chtěla do výměny monster zapojit, je http://www.monsterexchange.org/.
Základním principem projektu Monster Exchange je, stejně jako u projektu Obraz toho druhého (viz Aktualita Učitelského spomocníka z listopadu 2002), zpětná vazba. Její význam vyplývající ze sociální podstaty jakéhokoli učení je nezastupitelný. Ve větší či menší míře je přítomna vlastně téměř ve všech projektech. K projektům s nejvyšším podílem zpětné vazby patří různé modifikace řetězových výtvorů. Ty, narozdíl od Monster Exchange, neprobíhají pouze jednokolově. Typickým příkladem je řetězově vytvářený text, kde se účastníci střídají v psaní určitého příběhu. Jeden začne a další pokračuje. Podle počtu účastníků se pak postupně střídají. Tato týmová práce je poměrně zábavná a zároveň poučná. Má-li být výsledek jen trochu zajímavý i pro nezúčastněného pozorovatele (třeba rodiče), musí mít autoři nejen tvůrčí schopnosti ale i cit pro spolupráci. Pokud si nedomluvíte s partnery sami (třeba s pomocí European Schoolnet - http://www.eun.org/ nebo ESP - http://it.pedf.cuni.cz/ESP/), můžete na doporučení Učitelského spomocníka zkusit třeba finský otevřený projekt Never Ending Story http://db.edu.fi/nes/ nebo dánský Chain Stories - http://www.lab.emu.dk/.
Řetězovou tvorbu lze uskutečnit nejen se slovy, ale i s obrázky nebo s hudbou. Poměrně oblíbené jsou například projekty, v nichž účastníci skládají společně skladbu tak, že postupně k určitému prvotnímu základu přidávají další nástroje a výsledek si předávají v podobě MIDI souboru (viz např. http://www.kidlink.org/KIDPROJ/Midi/).
Mnoho úspěchů vám i tentokrát přeje

Váš Učitelský spomocník

pátek 31. ledna 2003

Tvorba databáze

Článek byl původně zveřejněn v lednovém čísle časopisu Moderní vyučování.
=============================================================================

Minule jsme se v našem miniseriálu o mezinárodních výukových projektech zabývali jednoduššími případy výměny informací jako je např. jednorázové zaslání obrázku s určitou informační hodnotou nebo sběr konkrétních informací, takových které není nutno příliš složitě zpracovávat (národní zvyky a pověsti, pohádky, recepty, příroda, památky, život školy apod.). Tentokrát se podíváme na maličko odlišné aktivity. Samotné použití pojmu databáze naznačuje, že se výsledky budou většinou ukládat a zpracovávat na počítači.
Je-li učitel jen trochu schopen a příslušně vybaven, může takový projekt realizovat dokonce již v první třídě. Důkazem může být opakovaně prováděný Tooth Tally Project (http://wilburnes.wcpss.net/tooth.htm), který eviduje vypadávání mléčných zubů dětí z několika desítek škol po dobu tří měsíců. Prvňáci sice neprovádějí přímo počítačové zpracování, jsou však schopni díky motivujícímu tématu pochopit význam grafické interpretace zjištěných dat. Dalším cílem právě tohoto projektu je předání základních informací o funkci zubů a hlavně o zásadách správné péče o ně.
Zcela typickým představitelem projektů databázového typu je porovnávání cen vybraného zboží denní potřeby mezi školami z více různých států. Jako příklad můžeme použít Global Grocery List (http://landmark-project.com/ggl/). Úkolem účastníků je dohodnout se na seznamu zboží, jehož ceny se budou porovnávat. Pak navštíví místní obchody, zjistí aktuální ceny a jejich průměrnou hodnotu v místní měně zapíší do tabulky. Ideální pro tyto účely je vytvořit formulář přístupný přímo z Webu. Global Grocery List používá právě tento otevřený způsob vkládání dat a všechny výsledky dává k dispozici všem návštěvníkům. Pro organizátory je to velmi výhodné, neboť je celý proces zcela automatizován. Podíváte-li se však na výsledky podrobněji, zjistíte, že tento postup není zcela ideální. Jak už to tak bývá, dělají si někteří nezbedové z projektu legraci a vkládají do formuláře naprosto nesmyslné hodnoty. Rozumnějším postupem je umožnit vkládání dat jen registrovaným účastníkům. Proti publikování naměřených výsledků samozřejmě nelze nic namítat. Ty musí mít k dispozici minimálně všichni účastníci. V druhé fázi projektu se pak provádí zpracování všech zjištěných hodnot. Na následujícím obrázku je ukázka výstupu projektu Price Comparison, jež byl, jak se zdá velmi rozumně, moderován italskou Scuola Media Pascoli ze Suzzary.
Výstup projektu Price Comparison italské Scuola Media Pascoli ze Suzzary

Je zřejmé, že hlavním cílem podobných projektů je zvýšení matematických a počítačových znalostí žáků (tabulkový kalkulátor, statistické funkce, převod měn ad.). To však není zdaleka vše. Nezanedbatelnou informací nutící k zamyšlení o sociálních kontextech je výsledný přehled o životní úrovni v různých zemích. Proto bývá zvykem kromě zboží zjišťovat i průměrný plat.
Jiným, u nás poměrně dost známým, projektem je Globe (http://www.globe.gov/). Patří do kategorie projektů přírodovědných se zaměřením na životní prostředí. Dá se říci, že dosahuje téměř vědecké úrovně, a tak ho nelze dělat bez přípravy. Vedení školy musí před zapojením projevit seriozní zájem a nejméně dva učitelé musí absolvovat přípravné školení. Pak škola obdrží meteorologickou měřící aparaturu, kterou umístí na školním pozemku. Vybraný tým studentů pod vedením učitelů provádí v pravidelných časových intervalech měření. Naměřená data se spolu s dalšími pozorováními posílají prostřednictvím internetu do amerického centra, kde jsou na vysoké vědecké úrovni zpracovávána. Výsledky jsou všem k dispozici na Webu a slouží i ke skutečně seriózním vědeckým účelům.
Evropští účastníci projektu Globe (červené body)

Není pochyb o tom, že většina dětí zapojených do projektu Globe bere své úkoly velmi vážně. Skutečnost, že přispívají k serióznímu výzkumu na světové úrovni je nesporně velice motivující. Kolem projektu je však ještě celá řada dalších aktivit. Jednotlivé týmy spolu komunikují, navštěvují se a každý rok pořádají soutěž s mezinárodním finálovým závodem Globe Games. V ČR se koordinací projektu Globe zabývá sdružení Tereza (http://www.terezango.cz/).
Na závěr přidám ještě odkaz na nástroj serveru Education Place – Data Place (http://www.eduplace.com/dataplace/). Pomocí propojení databáze s prostředím WWW řeší systémovým způsobem výměnu dat v rámci výukových projektů. Stačí, když se koordinátor zaregistruje, a může definovat jaká data se budou sbírat i to, kteří účastníci projektu budou mít ke stránkám přístup.
Pro tentokrát již musím končit. Příště se vrátíme k práci ve dvojicích a budeme si povídat o řetězových projektech a o monstrech.
Mnoho úspěchů vám jako vždy přeje

Váš Učitelský spomocník