neděle 14. listopadu 1993

Zavádění počítače do dětského světa techniky

Recenze knihy S. A. Paperta "Dětský svět techniky".

To, že počítače mohou a také by měly patřit do dětského světa stejně jako do světa dospělých, je dnes stále více přijímáno. Jen velice málo lidí to považuje dosud za sporné. Tento fakt je stejně tak odrazem toho, jak se za posledních 15 let změnila naše společnost, jako je dán vzniklou realitou.
Ještě nedávno v sedmdesátých letech byla představa spojující informační technologie s dětmi vskutku revoluční. Je-li někdo zodpovědný za tyto změny v našem postoji k počítačům, je to bezpochyby Seymour Papert. V oblasti vzdělávání je Papert nejvíce znám jako pionýr, který vyvinul programovací jazyk Logo. Na co ale často zapomínáme, je ta skutečnost, že Logo bylo vytvořeno v souvislosti s rozsáhlým programem vzdělávací reformy, jejímž cílem bylo to, čemu dnes říkáme "umocňování dětí", přestože se v té době slovo "umocňování" (anglicky empowerment) v tomto smyslu běžně nepoužívalo.
Papertovým nápadem bylo dát dětem nevídaně mocný nástroj, k jehož ovládání jsou třeba nejen znalosti programování, ale též všeobecné znalostí matematické a technické. Přestože je dnes Logo široce využíváno, Papertovy stále stejně, ne-li více, revoluční myšlenky o reformě způsobu výuky matematiky a přírodních věd musí být pořád brány vážně a to nejen hrstkou vizionářských vědců.
Tyto myšlenky, přestože jsou více než 10 let staré, stále představují špičku didaktické vědy, která výrazně předstihla práci pozdějších ale mnohem konvenčnějších myslitelů. Co je tedy nového v Papertově poslední knize Dětský svět techniky (1993)? Čtenář zvyklý na vzrušení z Papertových dřívějších prací může být poněkud zklamán. Nové myšlenky prezentované v této práci jsou klidnější, ne tak výrazné, ne tak smělé. To, co zaujme čtenáře, jsou daleko méně novinky, ale o to více to, co všechno zůstalo stejné.
Papert a Logo byli cílem značné kritiky a polemik během poslední dekády, což vedlo k požadavkům na to, aby tento ne příliš průbojný badatel udělal významné kompromisy. Papert udělal některé ústupky svým kritikům. Například bylo Logo v minulosti kritizováno, že zvýhodňuje chlapce před děvčaty (např. Hawkins, 1987). Do své současné práce Papert systematicky zapojuje ženské výzkumné organizace a upravil Logo tak, aby bylo více přátelské k dívkám.
Mnoho příkladů v této knize je vzato z oblastí, které zajímají spíše ženy, jako např. tanec, vaření nebo názvy květin. Papertův závazek k Logu a ke svým původním koncepcím učení a vzdělávací reformy však zůstává stále v podstatě nedotčen. Je-li v této nové práci nějaká nová významná idea, je to představa o "konstrukcionismu". Samotný tento termín je záměrným pokusem zároveň si přisvojit i parodovat daleko běžnější termín "konstruktivismus".
Papert akceptuje většinu průlomů do procesu osvojování znalostí předložených Piagetem a jinými, kteří sami sebe nazývají "konstruktivisty", přestože to neodpovídá akademickým zvyklostem ani tomu, jak tento pojem využívá abstraktní filozofie. Znalosti jsou podle něj získávány tak, že si vyhrneme rukávy, zamažeme si ruce a pokusíme se něco udělat.
Dětský svět techniky je plný vtipných fyzických i intelektuálních návodů, které mohou děti použít, mají-li přístup k pomůckám tak bohatým na možnosti, jako je Lego Logo. Papert definuje "konstrukcionismus" jako opak zcela odlišného přístupu, který nazývá "instrukcionismus". Názory odpovídající "instrukcionismu" jsou obsaženy v práci mnoha lidí, kteří sami sebe nazývají "reformátory výuky", přestože tato skutečnost nebývá téměř nikdy odhalena. Základním tvrzením "instrukcionismu" je to, že ke kvalitnějšímu učení lze dospět pouze cestou rozšiřování výuky.
Postoj "konstrukcionistů" je zcela odlišný, orientovaný na snižování množství učení. Papert si je nicméně vědom toho, že není možné prostě zrušit výuku a nechat vše ostatní beze změny. To, co učíte a také jak to učíte, musí být mnohem silnější a umocněnější. Je to přístup, který popisuje jedno africké přísloví: "Když je muž hladový, můžeš mu dát rybu, ale mnohem lepší je dát mu prut a naučit ho, jak si ji má chytit sám." Papert nabízí výuku matematiky jako příklad. Píše: "Je obvyklé, že u nás ve Spojených státech (a na mnoha jiných místech) jsou v matematice velké nedostatky. Je zcela běžné, že výuka matematiky je velice špatná. Ale to neznamená, že jedinou cestou ke zlepšení je rozšiřování výuky. Jinou cestou je nabídnout dětem skutečně zajímavý mikrosvět, kde mohou matematiku používat a přemýšlet o ní.
Jestliže se děti skutečně chtějí něco naučit a mají příležitost se to naučit, potom se to také naučí, a to i v případě, že výuka je nedostatečná. Toto téma, že děti jsou schopny se naučit, co potřebují, aniž by byly učeny, se v Papertově knize opakuje stále znovu a znovu. Stálo už u zrodu Loga a také u jiných blízkých prací jako byl "Micro-muse Project", na kterém pracoval Barry Kort se svou skupinou. Dětský svět techniky nabízí bohatou sbírku příkladů na ilustraci toho, jak tento proces může být uplatněn v praxi. Čtenář by měl tyto příklady považovat za opravdové, měl by o nich přemýšlet a pak se rozhodnout, zda důvěra v Paperta je správná. Podle mého názoru jsou tyto příklady ohromně užitečné jako modely efektivní a dobře fungující výuky. A také souhlasím s tím, že společnost obecně klade příliš velký důraz na disciplínu a ponechává velice malý prostor vlastním studentským iniciativám.
Přesto jsem po přečtení knihy zjistil, že nejsem schopen přijmout Papertovy ultimativní závěry. Obávám se, že by mě mohl Papert dotlačit až do tábora svých nepřátel "instrukcionistů". Jak já vidím vzdělávací proces, je to skutečně jakási forma přípravy na práci, se kterou se student setká v dospělosti. Myslím, že mnoho dětí, stejně jako dospělých, je v zásadě zodpovědných a dokážou rozpoznat, kolik času je třeba věnovat práci, kterou je třeba udělat. Ale nedělají jen proto, že je zábavná. Je důležité, že čas o víkendech a po škole stráví takovou činností, jakou si nemohou vybírat sami, raději než aby si dělali, co chtějí. Také je důležité, aby dostali nějakou formu ocenění za čas a energii věnovanou škole a ne poslouchat stále otřepané fráze jako "učení je samo o sobě odměnou", a proto ani ti nejpilnější studenti nedostanou jinou odměnu, než vědomosti samotné.
V závěrečných kapitolách Dětského světa techniky formuluje Papert názor předznamenaný již v dřívějších pojednáních, který se týká potřeby mnohem "biologičtější" alternativy k, v současnosti podle něj dominujícímu, logickému a racionálnímu pojetí výuky a to především v oblasti informačních technologií. Jedna zvláště zajímavá kapitola podává přehled o historii výuky informatiky z perspektivy jejích nejznámějších protagonistů. Jinde je Papert daleko více orientován do budoucnosti se záměrem vyjasnit konkrétněji, jaký by biologický způsob výuky v praxi měl být.
V této souvislosti vypráví o jedné příhodě, která se stala na cvičení, kde se učitelé učili programovat v Logu. Běžným cvičením pro nováčka, učícího se Logo, je napsat program kreslící dům a běžnou metodou je umístit trojúhelník na čtverec. Ale z nějakých důvodů (Papert dodnes netuší proč) jeden z účastníků použil programovací styl, kde jsou všechny čáry zakřivené, narozdíl od běžných pravoúhlých, ze kterých lze postavit pevný dům. Zakřivené čáry mohou normálně reprezentovat nanejvýš tak kouř vycházející z komína. Z těchto důvodů Papert nazval tento styl programování "kouřový", narozdíl od tradičního, který nazval "pravoúhlým". Po určitých zkušenostech si povšiml rozdílu mezi lidmi preferujícími "kouřový" styl a těmi, kteří dávají přednost "pravoúhlému".
Výzkum provedený socioložkou Sherry Turkle ukazuje, že "pravoúhlý" styl používají více bílí chlapci. Důvodem je podle Paperta to, že tento styl je blíže k analytickému, generalizujícímu způsobu myšlení, které bylo oceňováno tradičním "kanonickým" myšlením snažícím se o poznání světa, a které patří k boji feministek i androcentriků (mužsky zaměřené organizace), afrocentriků i eurocentriků, politické levice všeobecně i představitelů myšlení vládnoucích vrstev. Opravdu, v tradičním "pravoúhlém" způsobu myšlení je mnoho nedostatků, které lidi často vede k chybnému hodnocení. Je to způsob myšlení, který se dá použít pokud je všechno přesně dáno, ale je absolutně nepoužitelný, jakmile vznikne jakákoli odchylka od absolutní přesnosti.
Alternativní "kouřový" styl je reprezentován koncepcí "řízeného chaosu", který lze spojit s kybernetikou. Papert předpokládá, že tento způsob myšlení by měl být zpřístupněn dětem pomocí výuky, kterou nazývá "kybernetika pro děti". Podstata tohoto daleko více "biologického" stylu myšlení se dá ukázat na porovnání dvou způsobů programování mechanické želvy, jejímž úkolem je obejít nějaký předmět. Tradiční pravoúhlý styl spočívá v definování trasy pohybu a v napsání programu tak, aby se želva po této trase pohybovala. V navigaci je tato technika nazývána "dead-reckoning" (odhadování natvrdo).
Naproti tomu kybernetický styl dává přednost tomu, vybavit mechanickou želvu dotykovými čidly a použít obvod "negativní zpětné vazby", který říká želvě, aby se odklonila, kdykoli se předmětu dotkne. Papert upozorňuje na to, že kybernetický přístup může být považován za méně přesný, ale je ve skutečnosti mnohem univerzálnější. Je také typický pro metody, které mnoho živých organizmů používá pro řízení svého pohybu prostorem.
Papert věnuje poslední kapitolu své knihy obsahu vzdělávací reformy. Zaměřuje svou pozornost na nástin toho, jak by mohla vypadat koncepce vzdělávací reformy, která bude vyrůstat z myšlení v termínech podobných kybernetickému přístupu, jako např. "negativní zpětná vazba". Tradiční "racionalistické" koncepce vzdělávací reformy zahrnují produkci velkého množství potištěného papíru, kterým předkládají jejich autoři argumenty, aby přesvědčily lidi, že změna systému může představovat zlepšení. Styl tohoto přístupu k reformám je velice podobný "pravoúhlému" stylu programování a "odhadování natvrdo" v navigaci.
Alternativa doporučovaná Papertem je víc než "kontrolovaný chaos" v kybernetice. Může způsobit reakci na náhodný jev spíše, než držet se přísně nějakých shora zavedených postupů. Podle Paperta jsou problémy, před kterými stojí náš dnešní vzdělávací systém, v mnohém podobné problémům Sovětské ekonomiky v době, kdy chtěl Michail Gorbačov zahájit svůj program "perestrojky" neboli "přestavby".
"Nerad se přu o tom, že žijeme ve zcela rozumném ekonomickém systému; máme k tomu daleko. O čem se ale přít chci, je to, že, přestože náš ekonomický systém se všemi svými chybami je na vrcholu funkčnosti a Sovětský systém byl pod ním, náš vzdělávací systém klesá na stejnou úroveň jako sovětská ekonomika. Žijeme ve vzdělávacím systému, který je ve svých základech tak iracionální jako nadvláda ekonomiky a ze stejných důvodů též na konci svých možností. Nemá už sílu na konkrétní změny, které jsou nutné a není schopen efektivně fungovat v měnících se podmínkách." (str. 207)
Papert připomíná, že v bývalém Sovětském svazu bylo zvykem oslavovat, že všichni občané mají práci a že je vysoká míra sociálních jistot. Podobným způsobem rozsáhlá byrokracie, která v současné době řídí školství, vyzdvihuje, že všechny děti získávají vzdělání a že je zaručena určitá úroveň sociálního zabezpečení. Uvažuje o ponurém výhledu do budoucnosti, kde jsou výdobytky sociální rovnosti opuštěny, takže někteří lidé mají přístup k vědomostem a jiní jsou vyloučeni. Ale není nadšen ani představou budoucnosti, ve které je společnost řízena rozsáhlou zkostnatělou byrokracií a kde je velmi málo prostoru pro svobodnou volbu.
Podle Paperta, je jedinou rozumnou volbou probíjet se kupředu prosazováním různorodosti ve výuce. Ale je důležité, abychom v tomto procesu také udržovali zděděné závazky a nepracovali pouze ku prospěchu všech těch, kdo s námi souhlasí, ale abychom se také stále ujišťovali, že ten, kdo zvolil jinou cestu, měl k tomuto rozhodnutí všechny dostupné informace.

Zdroje:
Hawkins, J. (1987). Computers and girls; v R. Pea & K. Sheingold "Mirrors of minds: patterns of experience i educational computing.", Norwood, NJ: Ablex, 242-258.
Papert, S.A. (1980). "Mindstorms: Computers, children and powerful ideas." New York: Basic Books.
Papert, S.A. (1993). "The Children's Machine: Rethinking school in the age of the computer." New York: Basic Books., Canada

Příspěvek Johna Laurence Millera z York University Toronto z počítačové konference EDTECH se svolením autora převzal a jen s malými úpravami přeložil Bořivoj Brdička.

pondělí 17. května 1993

Zpráva o kurzu Britské rady "TVORBA POČÍTAČOVÝCH VÝUKOVÝCH PROGRAMŮ"

Na přelomu března a dubna jsem měl díky podpoře Britské rady (British Council) možnost zúčastnit se kurzu "Tvorba počítačových výukových programů", který se konal v prostředí King's College London. King's College je jednou z nejstarších částí Londýnské university. Byla založena v roce 1829 a v současnosti má asi 7000 studentů, mezi nimiž je hodně zahraničních. Univerzita má několik fakult. Vybírat je možno z mnoha různých oborů (humanitní, technické, medicínské, matematicko-fyzikální, právnické, pedagogické).
Významnou roli hraje Centre for Educational Studies (Centrum pedagogických studií), kde je též katedra specializovaná na počítače (Educational Computing Unit). Tato katedra byla založena v roce 1969 a je podle mého názoru místem s nejvyšší teoretickou i praktickou úrovní v tomto oboru v celém Spojeném království. Soustředí se na přípravu učitelů a to jak budoucích, tak i těch již hotových, na využití informačních technologií ve výuce. Kolem desítky vědeckých pracovníků katedry se podílí na mnoha zahraničních i domácích projektech. Již od šedesátých let se zde vyvíjejí počítačové výukové programy, takže katalog jejich vlastních v současnosti prodávaných programů má určitě přes 100 titulů.
Kurz trval 10 dnů a zúčastnilo se ho přes dvacet odborníků téměř z celého světa (nejvíce z Kuvajtu). Náplň byla značně rozsáhlá. Vyslechli jsme velké množství teoretických přednášek, měli jsme možnost se v rychlosti prakticky seznámit s autorskými prostředky i s některými hotovými programy, navštívili jsme největší firmu specializovanou na dodávky HW a SW do školství (Research Machines).
Rád bych vás informoval o tom, co mne nejvíce zaujalo. Současná ekonomická i politická situace v Anglii není příliš dobrá. V zemi je veliké množství přistěhovalců, kteří např. narozdíl od amerických černochů nejsou asimilováni. Každou chvíli někde vybuchují bomby a zabíjejí. Teroristé z IRA jak se zdá dokonce připravují něco jako pravidelnou válku proti vládě. Londýnem se s plechovkami piva v ruce bezvýchodně potácejí bezdomovci a téměř každý se jim snaží trochu pomoci alespoň pár pencemi.
Turisté z celého světa si prohlížejí památky na bývalé impérium. V Hyde parku však již nikdo neřeční. Všude se zato mluví o krizi britské demokracie. Rozebírá se, jak je možné, že např. takové Německo, i když má podmínky obdobné, je na tom mnohem lépe. Z této atmosféry vycházejí požadavky na změnu. Britští odborníci vidí jedinou možnost změn k lepšímu ve výchově lidí. Proto se v nedávné době začalo s reformou školství.
Současná britská reforma je přesně opačná než ta naše. Směřuje od dříve nevídané volnosti škol i osnov zpět k osnovami přesně definovanému obsahu předmětů. A protože to vybavení škol umožňuje, počítají tyto osnovy na všech úrovních a ve všech předmětech též s využitím počítačů. Anglické školy jsou vybaveny dosti rozličným HW. Dodnes se používají osmibitové počítače BBC, Archimedes, Nimbus, samozřejmě nejvíce PC a poměrně dost málo Macintoshů. Existuje hodně výukového SW a většina i toho nejstaršího se stále používá. Proto se také v nabídce největších, do školství SW dodávajících, firem objevují různé emulátory operačních systémů starých počítačů.
To my jsme se s našimi IQ a PMD rozloučili daleko snadněji. V souvislosti s běžným využíváním počítačů se však vynořila otázka způsobu jejich zapojení do výuky. Novým trendem v řešení tohoto problému je vybavování všech tříd ve škole několika málo počítači, které slouží jako běžné pracovní pomůcky. Společně pak u každého pracuje celá skupina řešící určitý úkol. Ukáže-li se takovýto vývoj jako správný, bude existence Informatiky jako zvláštního předmětu neopodstatněná.
Způsob využívání počítačů ve výuce má pochopitelně vliv i na tvorbu výukových programů. Vývoj od prvních učících automatů - předchůdců počítačů, které nedovedly nic jiného, než předkládat text a pomocí otázek s výběrovou odpovědí testovat nějaké (ve skutečnosti dosti nezajímavé) vědomosti, směřuje přes dosud neúspěšné pokusy o řízení výuky pomocí umělé inteligence ke stále většímu vlastnímu zapojení studenta do procesu.
Současné nejprogresivnější výukové aplikace dovolují nejen individuální řízení průchodu programem (hypertext), dokáží pracovat s multimédii (Hypercard, Linkway, Toolbook) a dokáží i zapojit interaktivní prvky, neboli modifikovat běh programu např. v závislosti na vyhodnocení odezvy studenta (Authorware).
V budoucnu však, jak se zdá, bude studentům dovoleno mnohem více. Bude se stále více používat objektově orientované prostředí, které dovoluje manipulovat s objekty a přizpůsobovat tak program vlastním potřebám (SmallTalk). Zdá se to být neuvěřitelné a pro budoucnost lidstva nedobré, ale na výzkumu v oblasti využití umělé inteligence počítacího stroje pro výuku, nebo dokonce k ovládnutí celých národů či celého světa, se stále pracuje.
Zatím nesměle, ale stále častěji je diskutován problém tzv. virtuální reality. Tento pojem se používá v souvislosti s novým typem počítačových simulací, které se snaží prostřednictvím podnětů pro co nejvíce smyslů vtáhnout člověka do jiného neskutečného světa. Má-li být dosaženo toho "správného" cíle musí být tento svět člověku příjemnější, než ten skutečný. Jen tak bude člověk chtít se do něj stále vracet a bude možno ho skutečně ovládat. Jedná se o velice vážné problémy, kterými by se měli zabývat psychologové. Proč se člověk ve virtuálním světě stává nezřídka záporným hrdinou, který neustále bojuje s nepřítelem, zabíjí a nic se mu nemůže stát? Není i zcela obyčejný multimediální výukový program vlastně virtuální realitou a je-li, jaké důsledky může mít jejich hromadné nasazení pro vývoj osobnosti? Jasné odpovědi na takovéto otázky jsem v Anglii na jaře roku 1993 zatím nedostal.
Zato jsem měl příležitost se alespoň teoreticky seznámit s metodami, které se pro tvorbu výukových programů používají. Běžné programovací jazyky se používají stále řidčeji, snad jen na velké projekty a pro speciální účely. Používají se hlavně různé autorské systémy. Na univerzitách se podobně jako v Americe většinou při knihovnách zakládají oddělení pro tvorbu výukových programů (Program Designing Unit), která jsou učitelům k dispozici při realizaci jejich vlastních námětů. Kromě technického vybavení jsou zde k dispozici specialisté - poradci, kteří jsou prostředníky mezi tvůrci systému a pedagogy - autory námětu. Tito specialisté také takto vzniklý tým a celý proces tvorby řídí.
Programy, které mají být komerčně úspěšné, se dnes bez výjimky tvoří tak, aby jejich převod do jiného jazyka (lokalizace) byl co nejjednodušší. S převodem jsou často spojeny různé problémy souvisící s odlišnými kulturami a zvyky různých národů. Není možné prostě pouze přeložit texty. Těmito otázkami se v současnosti zabývá mnoho mezinárodních projektů. I nás by to mělo z pohledu možné lokalizace různých zahraničních programů zajímat.

Co říci závěrem? Ano, ve využívání informačních technologií ve výuce je Velká Británie dál než my. Jsou však i oblasti, kde náskok není moc veliký a dokonce i takové, ve kterých jsme dále naopak my, jako např. využívání mezinárodních počítačových sítí. Jsem přesvědčen, že i přes problémy, které máme, jsme schopni s rozumnou podporou vlády tento náskok brzy zlikvidovat.

pátek 19. března 1993

Zkoušení na počítači

Původně publikováno v Bulletinu informačních technologií ve škole, ÚIV, březen 1993
===================================================================
     Nepochybuji o tom, že již samotný název tohoto článku mnoho lidí odmítavě naladí. I já souhlasím s tím, že používání počítačů ke zkoušení je záležitost problematická a že naivní představy o nahrazení učitelů počítači jsou již jednoznačně a definitivně překonány. Přesto však si dovedu představit situaci, ve které by mohl sloužit výsledek počítačového testu jako určité vodítko při samostudiu, nebo jako určité kritérium pro celkové hodnocení zkoušeného. Tak by mohl přece jen učiteli alespoň trochu usnadnit práci. Je-li tomu skutečně tak, pak stojí za to, abychom se této problematice věnovali poněkud podrobněji.
     Jaké vlastnosti by takový testovací počítačový program vlastně měl mít? Požadavky jsou určeny především cíly, kterých chceme dosáhnout, s přihlédnutím k reálným možnostem autorských prostředků a autorů samotných. Výukový proces realizovaný pomocí počítače lze, podobně jako výuku klasickou, popsat jako cyklický proces, kde se neustále opakuje výklad, praktické ověření znalostí a na základě zpracování výsledku pak rozhodování o vhodném pokračování. V teorii se tomuto cyklu říká triáda (podnět-reakce-odezva) a to je základní prvek každého testovacího programu. Na té nejnižší úrovni si můžeme pod podnětem představit obsah obrazovky s určitým zadáním nebo otázkou. Důležitá je možnost využití grafiky a možnost náhodného výběru otázek. Reakcí je to, co udělá zkoušený (odpověď ale i pokus o proniknutí do systému). Vyhodnocování reakcí je nejdůležitějším kritériem pro posouzení kvality autorského systému. Odezvou je pak to, co po vyhodnocení reakce udělá počítač. Zvláštní význam z hlediska výuky mají bezprostřední odezvy na předem předpokládané (anticipované) reakce (např. typické nesprávné odpovědi).      Spojováním triád lze vytvářet celé výukové lekce, jejichž struktura může být i velice složitá (ne jen sekvence). Celá lekce mívá často opět strukturu podobnou triádě. Třeba i dosti složitý modul s výkladem může být vlastně podnětem, ověření dosažených znalostí lze realizovat testem a chybět by nemělo ani málokdy používané a z rozboru výsledků vycházející doporučení vhodného pokračování. Může to být třeba jen seznam kapitol z učebnice určených k prostudování, nebo návrat na příslušné místo ve výkladovém modulu. Existují i takové systémy, které si pamatují, co kdo dělal v minulé lekci (dlouhodobá kontrola studenta) a na základě toho rozhodnou, jak pokračovat. Například je možné se znovu vrátit k minule špatně zodpovězeným otázkám, apod. Pomocí takových systémů je teoreticky možné sestavovat z lekcí celé kurzy.
     Důležité je též to jakým způsobem a zda vůbec systém poskytuje kdykoli vhodnou (kontextově závislou) pomoc (help) těm, kdo si nevědí rady a zda umožňuje zařadit jiný (vnější) program.
     V moderních profesionálních výukových programech je kladen stále větší důraz na výkladovou funkci tj. na prezentaci látky pomocí hypertextů, grafiky, animace, zvuku nebo videa. Výukový efekt je v těchto tzv. multimediálních programech realizován často prostřednictvím simulace reálných dějů. Na počítači je možné vyvolat dokonce i situace v praxi buď obtížně, nebo vůbec nerealizovatelné. V souvislosti s tímto vývojem se předmětem zvýšeného zájmu teoretiků tohoto oboru v poslední době stává možný vliv odlišností reality simulované od té, kterou považujeme za skutečnou. I my bychom se měli nad těmito problémy zamýšlet (akční filmy, hrací automaty a některé počítačové hry, drogy ap.). Vliv použití informačních technologií ve výuce na formování osobnosti sice u nás zatím není veliký, ale rozhodně bychom měli být připraveni ho určitým způsobem korigovat a měl by být proto předmětem zájmu psychologů.
     Proč však zůstává ověřování dosažených znalostí pomocí počítače stále pouze okrajovou záležitostí? Důvodů je více. Kromě těch psychologických, souvisících s ne příliš přátelským chováním takovýchto programů, existují i důvody ryze praktické a technické. Ty se týkají hlavně vyhodnocování odpovědí.
     Nejjednodušším typem odpovědi je odpověď výběrová, a sice výběr jedné správné z více nabídnutých. Již od dob prvních osmibitových mikropočítačů využívaných ve školství, kdy si skoro každý uživatel myslel, že z něj bude programátor, existuje celá řada autorských minisystémů, které s tímto a pouze s tímto typem odpovědi pracují. Pokud navíc umějí grafiku a dokonce třeba i animaci, dá se s jejich pomocí úspěšně sestavit test typu "autoškola", kde se za každou správnou odpověď přidělí určitý počet bodů. Někdy by snad mohl být i takovýto test použitelný, ale rozhodně bychom se pouze s tímto typem spokojit neměli. Typů odpovědí, jejichž zpracování je již v těch nejvyspělejších systémech vyřešeno, je totiž daleko více.
     Je to poměrně snadno realizovatelná odpověď numerická, u níž je pro určitý typ úloh výhodné zavést dovolenou odchylku. Daleko větší komplikace přináší výběrová odpověď s více správnými možnostmi. Jen trochu složitější případ s požadavky na zvláštní odezvy na anticipované reakce totiž vede k nutnosti použití rozhodovacích tabulek. Neumím si představit normálního učitele, který by se dobrovolně do něčeho takového sám pustil. Přesto však tím nejnáročnějším typem odpovědi, a to jak pro tvůrce systému, tak i pro autory testů, je odpověď tvořená. Odpovědí může v tomto případě být libovolný text vložený z klávesnice, který je třeba důkladně analyzovat. Děje se tak většinou vyhledáváním třeba i více klíčových slov. Znění otázky je nutno zvlášť pečlivě rozmyslet protože analýza odpovědi musí postihnout kromě anticipovaných špatných odpovědí i úplně všechny správné. Troufám si tvrdit, že to napoprvé nedokáže ani ten nejzkušenější autor-pedagog. Testy tohoto typu je proto třeba před jejich nasazením důkladně ověřovat.
     Jestliže jste právě dospěli k závěru, že pouštět se do vlastní tvorby nějakého náročnějšího testu nemá bez větších zkušeností cenu, budu s vámi zcela souhlasit. A to jsem se dosud vůbec nezmínil o vyhodnocování výsledků a o jejich možném statistickém zpracování. Vyspělé systémy se totiž neomezují na přidělování bodů za správně zodpovězenou otázku, ale zaznamenávají vše, co si autor přeje (cestu, odpovědi, čas, aj.). Tato data lze prohlížet, lze je nezávisle zpracovávat jiným programem, a pokud je jich hodně, bude jistě zajímavá i jejich statistická analýza.
     Snad bychom teď už mohli odpovědět na otázku, jaké vlastnosti by testovací počítačový program měl mít. Tím nejdůležitějším kritériem posuzování jakéhokoli výukového programu je to jakým způsobem se autorům podařilo předat mu určitého pedagogického ducha. Čím více ho bude mít, tím vhodnější bude k samostatné práci studentů a učitel se bude moci více věnovat jiným potřebnějším činnostem. V každém případě je tvorba špičkových profesionálních testovacích programů značně náročná a drahá. V budoucnosti se vývoj soustředí na využívání multimédií a na aplikaci kombinovaného výzkumu v oblasti informatiky, umělé inteligence a v neposlední řadě též psychologie.
     Některé současné autorské systémy umožňují mnohé z toho, co zde bylo popsáno. Zájemci o tvorbu vlastních aplikací z řad učitelů, by se měli orientovat na takové systémy, které jim ponechají co největší volnost při zachování maximální jednoduchosti.
     V současnosti nacházejí počítačové testy praktické uplatnění především na universitách. Je to hlavně proto, že dokážou velice usnadnit práci při zkoušení velkého množství studentů, a že takto získané hodnocení je poměrně objektivní (nap_. přijímací řízení). Na centrálním universitním počítači se zakládají obrovské databáze s otázkami tříděnými podle obsahu a obtížnosti. Studenti pak prostřednictvím sítě dostávají náhodný výběr určitého počtu otázek pokud možno stejné celkové obtížnosti. Čím více je výsledků, tím směrodatnější je jejich statistické zpracování.
     Jak vypadá současná situace u nás doma? Na výzkum v tomto oboru nejsou peníze (ten, který byl, byl zrušen a výsledky jsou soukromým vlastnictvím), nejsou peníze ani na podrobné zmapování současného stavu (můj návrh na získání grantu MŠ byl opakovaně zamítnut) a vzhledem k velikosti našeho trhu a solventnosti našich škol nelze předpokládat ani příliš velký zájem soukromých firem. Přesto a možná právě proto si dovoluji nadšencům, kteří by chtěli doplnit svou výuku nějakým vlastoručně vyrobeným testem a které se mi nepodařilo předchozím textem odradit, předložit alespoň stručný přehled o možnostech, které v současnosti existují a které by mohly vést k uspokojivým výsledkům. Vzhledem k současné situaci (není čas, chybí finanční podpora) bohužel nejsem momentálně schopen zde předkládané informace důkladně ověřit, nejlépe praktickým použitím zde uvedených systémů.

     Nejprve bych se chtěl zmínit o dvou domácích a jednom slovenském autorském systému, které splňují téměř všechny výše popsané teoretické požadavky. Je to systém GENIE - ENCYKLOPEDIE, POLYWAY a AVIS. Všechny tři jsou systémy otevřenými (spolupráce s vnějšími programy), pracujícími v národním prostředí. Byly vyvíjeny na vysokých školách a především pro jejich potřeby, ale jsou využitelné i na školách základních a středních.

     Systém GENIE pochází z FJFI _VUT Praha. Je založen na principu převodu formálního zápisu struktury (jednoduchý metajazyk) do tvaru zdrojového kódu v jazyce Turbo Pascal. Základním prvkem struktury je zde tzv. snímek, na jehož místě může stát text, grafika, animace, otázka-odpověď, menu, modul s testem (Test5) nebo vnější program. Univerzální testovací modul Test5 je zvláštní program, který z databanky otázek vytvořené modulem PdBase generuje test. Umožňuje pracovat se všemi základními typy odpovědí, což je mnohem více, než umožňuje snímek typu otázka-odpověď zabudovaný uvnitř systému.
     Systém GENIE má jednu obrovskou výhodu. Díky tomu, že generuje zdrojový pascalský program, může každý legální vlastník překladače Turbo Pascalu vytvořit ze své aplikace EXE soubor a ten třeba i za úplatu rozšiřovat. Má však též dost zásadní nevýhody. Je to jednak určitá nesourodost jednotlivých modulů, které pocházejí z různé doby a od různých autorů, ale hlavně je to určité omezení, způsobené možnostmi zápisu struktury. Použít lze dvě základní konstrukce. Je to sekvence a výběr. Díky tomu, že je možno konstrukce do sebe nořit a že se lze na určitých místech vracet, může vzniknout i značně nepřehledný program.
     Tato skutečnost spolu s nutností sjednocení systému a zavedení multimediálních prvků vedla autory k rozhodnutí vyvinout paralelně zcela nový systém s daleko modernější koncepcí. Tak vznikl hypercardový systém ENCYKLOPEDIE, jehož základním prvkem je karta, která má podobné vlastnosti jako snímek u GENIE. Základní rozdíl je ale v tom, že u ENCYKLOPEDIE je, podobně jako u hypertextu, možno realizovat libovolnou strukturu lekce. Systém je realizován v uživatelsky komfortním národním prostředí připomínajícím Windows a je založen na principu překladu zdrojového textu scénáře zapsaného pomocí určitého autorského jazyka. Vyznačuje se velmi dobrou podporou práce s grafikou (nezávislost na typu karty, obtékání grafiky textem, možnost odkazů v grafice, animace) a možností dynamické modifikace struktury lekce v závislosti na dosažených výsledcích, čase nebo počtu průchodů určitým místem. Kromě GENIE (grafika, pomocné programy) spolupracuje na bázi možnosti určitého předávání dat též s připravovanou verzí 3.50 systému FAMULUS. Za určitou nevýhodu proti jiným hypercardovým systémům lze považovat nemožnost okamžitého zobrazení libovolné karty během tvorby. Systém se dodává ve dvou verzích. Vývojová verze je určená pro tvorbu aplikací a je vázána na jeden počítač. Prezentační verze umožňuje pouze prohlížení hotových aplikací vytvořených tou vývojovou verzí, se kterou byla prodána.
     Systém GENIE i ENCYKLOPEDIE dodává firma MP-SOFT s.r.o., pošt. schr. 37, Božetěchova 82, 612 00 Brno, tel: 05-3148613, fax: 05-750572. Zde jsou aktuální školské ceny:
           GENIE verze 3.34                           4600,- Kč
           ENCYKLOPEDIE vývojová verze                2900,- Kč
           ENCYKLOPEDIE prezentační verze
                pro jednu organizaci                  1400,- Kč
                pro komerční šíření aplikací          4200,- Kč
     Při nákupu většího množství instalací jsou poskytovány slevy. Větší zakázky vyřizuje též přímo FJFI _VUT, Břehová 7, 115 19 Praha 1.

     Autoři systému POLYWAY pocházejí převážn_ z dnes již zrušeného Výzkumného ústavu inženýrského studia při ČVUT. Vzhledem k tomu, že vedení ČVUT při rušení ústavu dalo jednoznačným způsobem najevo svůj nezájem o téměř již vyvinutý autorský systém, přenesli autoři těžiště své spolupráce na Karlovu universitu, kde se systém již začal prakticky využívat.
     Systém je realizován na bázi SW virtuálního pedagogického procesoru, specializovaného na výukový proces obdobně jako jsou jiné SW procesory specializovány na práci s texty nebo tabulkami. Jako u klasického Assembleru i zde je třeba zdrojový text obsahující příkazy, které na principu triády popisují výuku, přeložit pomocí překladače (PWASS). Výsledný kód je možno spouštět pomocí RUNTIME modulu (jádro systému). Největší přednosti systému tkví ve velice kvalitní analýze odpovědí (reakcí) a dokonale propracovaném systému záznamu výsledků, který může sloužit i k modifikaci chodu programu podle okamžité situace i podle výsledků dosažených dříve (prvky inteligence náročné na použití). Pracuje v národním prostředí s využitím grafiky a je schopen uvolnit téměř celou vnitřní paměť pro zavedení libovolného spolupracujícího vnějšího programu, a pokud to tento program umí, tak si s ním i předávat data. Celý systém se kromě překladače skládá z více prvků. K editaci zdrojového textu slouží specielně upravený QEditor (shareware), který kromě běžných funkcí obsahuje též funkce zajišťující pohodlnou interaktivní editaci obrázků a textů včetně jejich umístění na obrazovce. TG (testový generátor) je nadstavbou jazyka PWASS určenou pro pohodlné generování zdrojového textu bez nutnosti detailní znalosti všech příkazů jazyka. TG umožňuje sestavit test (lekci) s využitím textu i grafiky, se širokým sortimentem typů reakcí (výběrová, alternativní výběrová, numerická, textová, klíčové slovo) i s možností zvláštní odezvy a odlišného hodnocení každé reakce. Důkazem toho, že i POLYWAY se snaží jít s dobou, je jeho multimediální nadstavba, která spolupracuje se zvukovou kartou kompatibilní se Soundblastrem a s kartou na digitální zpracování obrazu firmy VIDEOLOGIC (video, optický disk, CD). Zvlášť je možno objednat DA převodník (350,- Kč), který s minimálními náklady umožní reprodukovat zvuky pořízené pomocí zvukové karty ve výuce. Síťové verze obsahují kromě jádra též programy pro interaktivní modifikaci výuky a pro řízení skupiny i jednotlivců. Základní přehled o školských cenách vypadá takto:
           TG (+ PWASS + jádro)                  1600,- Kč
           QE (+ PWASS + jádro)                  1400,- Kč
           TG + QE (+ PWASS + jádro)             2400,- Kč
           Polyway pro multimedia                4000,- Kč
           Síťová verse 5 pracovišť              2000,- Kč
           Síťová verse 10 pracovišť             3000,- Kč
           Síťová verse 15 pracovišť             4000,- Kč
     Bližší informace o možnostech dalších slev, o cenách jádra systému p_i nákupu většího množství kusů, o úpravách systému podle individuálních požadavků, o možnostech získání dalších pomocných programů nebo hotových aplikací a také o nabídce konzultací a vypracovávání programů na zakázku získáte u firmy POLYSOFT s.r.o., U Jankovky 783/6, 153 00 Praha 5 - Radotín, tel/fax: 594659.

     Autorský Výučbový Integrovaný Systém AVIS pochází ze Slovenské technické university v Bratislavě (dříve VUT). Je založen na principu interpretru programu (scénáře), jeho_ vkládání umožňuje s maximálním uživatelským komfortem, takže autor nemusí mít žádné znalosti z oblasti programování. Celý systém představuje určité integrované prostředí, kde jsou jednotliví uživatelé i autoři od sebe odděleni a kde je možná dlouhodobá kontrola a řízení práce. Je vhodný především pro vytváření velkých výukových celků (Computer Based Training - Počítačem řízené kursy). Za zvláště výhodné považuji především to, že díky vlastnostem interpretru je možné během tvorby okamžitě spustit právě tvořenou část programu. Poslední dodávaná verze (2.07) má již též zabudovanou podporu využití multimédií (video, zvuková karta, CD, snímání a importování grafiky, animace). Zaujala mne možnost tvorby vlastních fontů (matematické jsou k dispozici). AVIS dodává firma UNIT s.r.o. (Botanická 9, 841 04 Bratislava, tel: 07-720788, fax: 07-720774) ve čtyřech modifikacích. AVIS-PI je procesor pro individuální režim (bez ukládání dat a možnosti řízení a dlouhodobé kontroly). AVIS-PR je procesor pro individuální a řízený režim (AVIS-PI doplněný o prostředí, v němž lze pomocí uložených dat dlouhodobě řídit práci). AVIS-Q je procesor PR a autorský editor. Tuto modifikaci musí mít každý, kdo se chce zabývat tvorbou. Poslední je AVIS-N (Novell), což je vlastně síťová verze AVISu-PR. Vhodná je pro toho, kdo bude pomocí AVISu-N vytvořené aplikace spouštět v síti. Zde uvedené ceny za verzi 2.07 jsou z počátku ledna a platí pouze pro rezort školství a zdravotnictví:
           AVIS-PI                                    1480,- Kčs
           AVIS-PR                                    2750,- Kčs
           AVIS-Q                                     12180,- Kčs
           AVIS-N                                     27630,- Kčs
Pozor, majitelé předchozích verzí platí pouze 15% této ceny za UPGRADE.

     Mrzí mě, že pro vás nemohu porovnat tyto naše systémy s komerčně nejúspěšnějšími současnými světovými systémy používanými pro tvorbu výukových programů jako je AUTHORWARE PRO, LINKWAY LIVE, TOOLBOOK, WINDOWCRAFT, ICONAUTHOR, QUEST, QUESTION MARK (pro zájemce mám demo QMARKDEM.ZIP 436437), aj. Snad příště! Jak už je v poslední době mým zvykem, doplním však tento přehled alespoň shareware a public programy získanými prostřednictvím sítě INTERNET, které jsou u mne pro kohokoli k dispozici. Za názvem souboru je vždy uvedena jeho velikost, datum uvedené u EXE souboru po rozpakování, zda se jedná o Public nebo Shareware software a zda program umí pracovat s češtinou.

CAT0301  ZIP    81996 12‑18‑91 PUB Cs+
Autorský prostředek pro tvorbu testu pro matematiku. Pracuje pouze s numerickou odpovědí. Umí např. náhodné generování, odezvy na anticipované reakce a kontextový help. Za účelem utajení dat používá kódování pomocí UUCODE, které má antikomprimační efekt. Data jsou pro toho, kdo neví, jak je dekódovat sice nečitelná, ale jejich objem se zvětšuje. Program tohoto typu by měl obsahovat kalkulačku. Chybí grafika.
EXAMBA20 ZIP   123722 11‑20‑90  SH Cs-
Program sloužící k vedení databanky otázek a ke generování testů včetně klíče. Má možnost náhodného výběru otázek. To vše bohužel pouze na papír.
FRAMES   ZIP    65752 11‑26‑89  SH Cs+
Primitivní systém pro tvorbu testů s výběrovými odpověďmi s náznaky dlouhodobé kontroly díky možnosti uložení výsledku a po dalším spuštění návratu na místo přerušení. Je možný volný průchod i směrem zpět. Chybí grafika.
GRADES27 ZIP   138627  3-09-93  SH Cs+
Program určený pro studenty pro jejich vlastní evidenci prospěchu včetně statistiky dosažených výsledků.
GSH220   ZIP   391784 11-03-92  SH Cs-
Program slouží k evidenci prospěchu studentů a ke zpracovávání výsledků včetně statistiky. Obliba programů tohoto typu prudce stoupá tam, kde je počítač součástí vybavení každé třídy. Známky se pak mohou ukládat rovnou na počítači. Některé lepší programy (ne tento) dokonce dokážou studenty samy náhodně vyvolávat k ústnímu zkoušení.
PCCAI205 ZIP   240076  4‑24‑91  SH Cs+
Pěkný výukový autorský systém založený na principu interpretru autorského jazyka se všemi základními typy odpovědí včetně tvořené s vyhodnocováním pomocí vyhledávání klíčových slov. Dovoluje odlišné odezvy na všechny anticipované odpovědi i kontextově závislý help. Umožňuje pracovat se zvukem, s grafikou (PCX) a dokonce i jednoduchou animaci. Podporuje CGA a EGA. Doporučuji k vyzkoušení každému, kdo je trochu zběhlý v angličtině (lepší než např. Encyklopedie není).
TESTWRT2 ZIP    67785  9‑07‑88  SH Cs+
Generování tištěných testů a vedení databank otázek. Možný náhodný výběr i náhodné řazení otázek. Přes poněkud komplikované ovládání doporučuji k vyzkoušení.
TPRO2_01 ZIP    60644  1-04-93  SH Cs+
Velice hezky udělaný generátor tištěných testů. Narozdíl od předchozího však neumožňuje náhodný výběr ani náhodné řazení otázek a navíc je tato, spíše DEMO verze, omezena na max. 10 otázek.
VARGRA50 ZIP   667989  4‑20‑92  SH Cs+
Komplexní evidence známek studentů v rámci tříd včetně celkového hodnocení jednotlivců a statistického zpracování celé třídy s přehlednými grafickými výstupy. Neocenitelný pomocník pro učitele-majitele notebooků.


                                           Bořivoj Brdička
                                                UIV
                                           EARN:bobr@csearn
                                      INTERNET:bobr@earn.cvut.cs