středa 6. prosince 2006

Vzdělávání a internet 2. generace

Žijeme v období rychlých změn. Technologie proměňují téměř všechny obory lidské činnosti. Někteří z nás si ještě nestačili zvyknout na úžasnou dostupnost informací v prostoru světa WWW, a dochází k nové zásadní změně. Rychlost růstu internetového informačního prostoru se znovu řádově zvětšuje. estliže ještě před nedávnem bylo třeba mít k publikování na internetu určité technické znalosti, dnes je tato výsada díky nástrojům tzv. druhé generace Webu dostupná každému uživateli s nepatrnými základy počítačové gramotnosti. 


Změna je to tak velká, že je často přirovnávána k vynálezu knihtisku, jenž umožnil většině civilizovaných lidí číst. Dnešní technologie dovolují každému jedinci snadno sdělit své myšlenky všem, kdo o ně projeví zájem. Někdy se proto o nově vznikajícím globálním internetovém prostředí mluví jako o sociálních sítích. Kdo ví, jaký vliv to bude na celou naši společnost mít? Jedno však je docela zřejmé. Vzdělávání je oblastí, která je již teď ovlivňována doslova zásadně.

Vývoj vzdělávacího prostředí

Vzdělávání je odjakživa především záležitostí sociální. Odehrává se mezi lidmi, a ani technologie na tom dosud nedokázaly nic změnit – i když vývoj umělé inteligence se stále více přibližuje mezi, za níž bude nejspíše nutné toto tvrzení přehodnotit. Zatím se ale setkáváme ve výuce jen s aplikacemi lidmi naprogramovanými a lidmi řízenými. Přesto technologie vzdělávací prostředí již dnes zásadním způsobem ovlivňují.
Schéma na obrázku znázorňuje strukturu, v níž technologie na vzdělávání působí. Je pravdou, že významná část poznávání se vždy odehrávala mimo prostředí reálné školy. Mimoškolní složky výchovy dnes však získávají na vývoj dítěte zcela nový a mnohem větší vliv.

Struktura vzdělávacího prostředí [9]

Výukové aplikace technologií v reálné škole i ve virtuálním prostředí jsou do značné míry pod kontrolou učitelů (případně rodičů). Bez počítačové podpory se dnes již vlastně téměř žádná výuka úplně neobejde. Ať už se jedná jen o prosté využití specializovaných výukových programů či dostupných internetových zdrojů nebo o zavádění komplexních kombinovaných výukových forem pracujících s různými systémy řízení výuky, které musí být naplněny elektronickým obsahem typicky v podobě vzdělávacích objektů (Learning Objects). Výsledek je značně ovlivněn schopnostmi učitelů všechny tyto moderní nástroje ovládat a vhodně je ve výuce aplikovat.
Především díky internetu v poslední době významným způsobem stoupá množství poznávacích aktivit realizovaných mladými lidmi zcela bez vlivu školy, a často i rodičů. Ve struktuře na obrázku je tato oblast označena za kreativní. Odehrává se v prostředí sociálních sítí přímo mezi jedinci určitou znalostí disponujícími a těmi, kdo o ni stojí. Stále častěji se bohužel stává, že informace, o něž mají mladí lidé zájem, nemohou získat od rodičů ani od učitelů. Zato je bez problému obdrží od svých vrstevníků na internetu. Vlastně se ve skutečnosti děje něco dosud v dějinách lidstva zcela nevídaného. Znalosti a schopnosti dětí jsou v určitých pro život důležitých aspektech na vyšší úrovni než u jejich rodičů. V této souvislosti mluvíme o vzniku tzv. Net generace (Net Generation) [14].

Net generace

Celá řada teoretiků se zabývá tím, jaké vlastnosti tato nová síťová generace má (viz např. [6] [7] [8] [10] [12] [15]). Zde uvedená tabulka shrnuje ty nejdůležitější rozdíly mezi starší generací lidí, kteří ještě nevyrůstali v prostředí všudy přítomných síťových technologií, a těmi, kdo měli od útlého dětství ve svém pokoji telefon, rádio, televizi i počítač s internetem. Není pochyb o tom, že rozdíly jsou natolik významné, že je třeba se nad nimi důkladně zamyslet. Technologie způsobem práce s nimi zjevně ovlivňují vývoj myšlení a formují přístup k řešení problémů.




Starší generaceNet generace
• běžné tempo
• mono-tasking
• lineární přístup
• zpracování jedné informace naráz
• vnímání čtením
• samostatnost
• ctižádostivost
• pasivní
• učení a hraní odděleno
• klid
• realita
• technologie jako nepřítel
• nespojité tempo
• multi-tasking
• nelineární přístup
• přerušované zpracování informací
• ikonické vnímání
• propojenost
• spolupráce
• aktivní
• učení hraním
• stále ve střehu
• fantazie
• technologie jako přítel

Mezi-generační vývoj [10] [15]

Současné operační systémy počítačů totiž přímo vyvolávají potřebu provádět více úloh najednou (multi-tasking), nespojitě se mezi nimi přepínat, a přerušovaně tak zpracovávat různé informace. Množství dostupných informací a způsob jejich předkládání musí nutně vést k ikonickému čili zjednodušenému vnímání, které často postrádá skutečné pochopení podstaty a souvislostí. Nelineární přístup je dán přímo samotnou podstatou dnes tolik rozšířeného Webu, který je založen na hypertextu, kde se podle potřeby na základě významových souvislostí přechází od jednoho místa k druhému. Hraní her nutí člověka být stále ve střehu a za určitých okolností může mít i velmi pozitivní výukový nebo cvičný efekt. Pozoruhodnou odlišností proti generacím starším je to, že u mladých se díky vzájemné propojenosti vyvinuly nezištné formy spolupráce, při nichž je většina z nich ochotna poskytnout informace i výsledky své práce někomu úplně cizímu. Ten se zapojením své vlastní fantazie a schopností na jejich základě vytvoří něco nového, co obsahuje přidanou hodnotu, která je opět k dispozici celé komunitě aktivních a spolupracujících jedinců. Většina z nich si existenci technologií vlastně vůbec neuvědomuje. Jsou pro ně stejně přirozené jako vzduch, který dýchají.
Všechno toto významným způsobem ovlivňuje dění ve škole. Dobrý učitel se s tím musí nejen vyrovnat, ale měl by též umět schopnosti nastupující generace využít a snažit se své žáky v maximální míře pozitivním směrem ovlivnit. K tomu ale nezbytně musí umět současné technologické nástroje také sám ovládat. I když to pro něj často znamená dát se do boje s nepřítelem.
Kromě nástrojů tradičních, jako jsou běžné počítačové, kancelářské a výukové programy, elektronické výukové materiály na CD nebo celá oblast statických Webových stránek tvořených v HTML, přebírá dnes významnou roli právě Web druhé generace.

To jediné, na čem se shodne většina odborníků, je fakt, že přesná definice Webu 2.0 neexistuje. Pro začátek by nám možná mohlo stačit obecné vysvětlení, tak jak ho přináší Wikipedie:

„nová generace internetových služeb, která klade důraz na přímou spolupráci a sdílení obsahu mezi uživateli“


Mnohem přesněji lze Web 2.0 popsat pomocí znaků, které by aplikace do něj patřící měly mít. Nejčastěji používaný je přehled, jež sestavil jeden z prvních uživatelů tohoto pojmu, známý vývojář internetových aplikací a propagátor Open Source, Tim O'Reilly [11]:

·  Dlouhý chvost (The Long Tail)
Původem statistické rozložení charakteristické velkým množstvím málo častých případů, jejichž celkový objem představuje velkou část celku. Na Webu má dlouhý ocas např. uživateli vytvářená encyklopedie Wikipedia, u níž velké množství málo čtených článků představuje značnou část celkového obsahu. Mnohem častěji jsou jako příklad uváděny komerční aplikace (třeba Amazon), u nichž se jedná o celkový objem prodeje méně často objednávaného zboží. Ukázalo se totiž, že u globálně přístupných internetových obchodů přispívá zboží ležící statisticky na ocase zájmu zákazníků (mimo zájem tradičních obchodníků) značným dílem (až 40%) k celkovému zisku.

·  Data hrají roli druhého procesoru
U počítačů vybavených druhým procesorem stoupá výkon. Podobně u aplikací Webu 2.0, které disponují dostatečným množstvím zajímavých dat, stoupá počet uživatelů. Na nich je přímo závislý zisk provozovatele.
·  Uživatelé vytvářejí přidanou hodnotu
Vzhledem k tomu, že data u Webu 2.0 vytvářejí většinou samotní uživatelé, vyplývá tento znak z předchozího. Úspěšné aplikace se proto orientují na poskytování maximálně výhodných služeb uživatelům (často zdarma) s cílem získat co největší objem jedinečných dat.
·  Všudypřítomný síťový efekt
Aplikace Webu 2.0 by měly nejen co nejméně bránit uživatelům vkládat data, ale měly by též zajistit, aby se tato data propojila a přirozeným způsobem tak vzájemně posilovala (jako např. automatické linkování článků na Wiki serverech).
·  Jen některá práva jsou chráněna
Ochrana intelektuálního vlastnictví brání využitelnosti dat i experimentům. Aby bylo možno využívat výhod kolektivního přístupu, aplikace Webu 2.0 se snaží ve smlouvě s uživateli co nejvíce eliminovat omezující vliv autorských práv (např. formou často používané licence Creative Commons).
·  Nekončící Beta verze
Beta verze u počítačových aplikací představuje poslední zkušební fázi před ukončením vývoje. U Webů 2.0 je ale vývoj nepřetržitý a nikdy nekončící. Osvědčené funkce zůstávají, nevyužívané se po čase ruší. Do vývoje jsou v maximální míře zapojováni uživatelé. Proto celá řada Webů 2.0 používá permanentní označení beta verze.
·  Nesoutěžit ale spolupracovat
Aplikace Webu 2.0 jsou vyvíjeny jako síť spolupracujících na data orientovaných služeb umožňujících sdílení nejen obsahu ale i  funkcí. Za účelem co největšího usnadnění vývoje aplikace dochází často k využívání cizích programových modulů (Open Source).
·  Funkce není omezena jedním zařízením
PC není jediným zařízením, na němž je možno internet provozovat. Proto jsou aplikace Webu 2.0 navrhovány tak, aby integrovaly služby pro různé stacionární i mobilní přístroje.

Ještě lepší představu si lze udělat popsáním funkce skutečných Webů 2.0. Zde je malý vzorek s Webem 2.0 nejčastěji spojovaných aplikací:




WikipediaVšeobecná mnohajazyčná encyklopedie obsahující již přes milion hesel nejen v angličtině. Tvorba je realizována na principu Wiki serveru, tzn., že kterýkoli zaregistrovaný uživatel může obsah upravovat. Až na zanedbatelné výjimky je obsah aktuální a fakticky správný. Odkazy na něj se běžně používají k výukovým účelům.
Amazon.comPůvodně hlavně na prodej knih orientovaná firma, která jako jedna z prvních založila celosvětový internetový obchod. Je též průkopníkem v poskytování dat jiným aplikacím a v podpoře výměny programových modulů.
del.icio.usSlužba archivující oblíbené internetové odkazy uživatelů. Vzhledem k tomu, že vzájemně propojuje uživatele ukládající si stejné odkazy, je typickým příkladem funkční sociální sítě. Kromě toho je průkopníkem využití klíčových slov. Na základě uživateli vytvářených popisů vkládaných odkazů buduje jednotný systém klíčových slov popisující celý obsah internetu – folksonomy (lidová taxonomie).
Myspace.comVeleúspěšná služba (téměř 100 milionů uživatelů) podporující vzájemný kontakt s přáteli i s přáteli přátel. Vzhledem k občasnému výskytu kontroverzních osobních názorů je některými školskými obvody v USA blokována (viz např. článek v Zajímavostech Učitelského spomocníkaŠkoly v Indianě varují žáky před publikováním na internetu).
Flickr.comZnačně oblíbený Web dovolující vytváření osobních archivů obrázků a fotografií popsaných pomocí klíčových slov s celou řadou přídavných služeb. Kterýkoli obrázek může být formou odkazu použit kdekoli na internetu. Má proto značný výukový potenciál.
YouTube.comPodobně jako Flickr, ale pro video. (V současnosti pravděpodobně nejrychleji rostoucí Web na světě.)
Frappr.comSlužba podporující vytváření virtuálních skupin. Je typickým příkladem sdílení dat – v tomto případě Google Maps. Kromě funkcí zprostředkujících komunikaci v rámci skupiny umožňuje každému členu týmu na mapě nastavit přesné místo, kde se nachází. Tato vlastnost by se jistě mohla hodit např. v rámci mezinárodní spolupráce škol.
Skype.comZnačně rozšířený nástroj umožňující registrovaným účastníkům spolu prostřednictvím internetu telefonovat, vidět se nebo si posílat vzkazy v textové podobě.


K Webu 2.0 neodmyslitelně patří Blog neboli osobní uživatelský deník. Nástroje na jeho tvorbu jsou součástí celé řady portálů. Vzhledem k zajímavým výukovým možnostem dnes značné množství učitelů experimentuje s jeho využitím pro publikování výsledků práce žáků (portfolio). U mládeže velmi oblíbenou modifikací textově orientovaných Blogů je Podcast. Zde se deníkové záznamy pořizují jako zvukové nahrávky, které si zájemci mohou stáhnout a poslechnout buď přímo na počítači nebo pomocí MP3 přehrávače. Bližší podrobnosti o této problematice lze najít například v článku Do škol přichází podcasting na České škole [3].
Na příkladu Blogu lze snadno dokumentovat v úvodu zmíněné společenské změny způsobené technologiemi. Donedávna výzkumy uváděly, že jen asi 1% (nanejvýš však 10%) uživatelů internetu vytváří jeho obsah [6]. Současné statistické údaje z USA ale ukazují, že tam je mezi teenagery (12-17 let) na internetu víc jak 33% tvůrců obsahu. Přitom minimálně 19% z nich provozuje vlastní Blog [7]. Jelikož tato data byla zjišťována již více jak před rokem, dá se vzhledem k aktuálnímu vývoji celkového počtu na světě existujících Blogů (na přiloženém grafu) předpokládat, že se od té doby uvedená čísla ještě znatelně zvýšila.

Růst celkového počtu Blogů [13]

Asi se bez nesnází shodneme na tom, že výše uvedené skutečností nutně nějakým způsobem ovlivňují školní výuku. Všechny důsledky si zatím pravděpodobně vůbec neumíme představit.

Již hezkou řádku let se celý vyspělý svět snaží do škol zavádět počítače a internet. Hlavní motivací je obava ze ztráty konkurenceschopnosti v budoucím na technologiích závislém světě. Tento proces postoupil tak daleko, že se představa vybavení všech žáků přenosným počítačem (1:1) nepřetržitě připojeným do sítě stala uvěřitelnou a v několika málo letech se nepochybně stane skutečností.
Mnohem méně úspěšná je paralelně probíhající snaha o reformu vzdělávání tak, aby reflektovalo situaci vyvolanou existencí těchto nových technických prostředků. Poměrně dost, a někdy i fundovaně, se nám sice daří o reformě mluvit, popsali jsme již tuny papíru, připravujeme vlastní výukové plány, ale každodenní školní realita se mění jen velmi pomalu. Příliš mnoho učitelů i didaktiků-teoretiků není schopno s technologiemi na dostatečné úrovni pracovat, a tak si raději jejich vliv nepřipouští. To vede k názorům, že zavádění nových výukových metod je riskantní a že ověřené tradiční postupy, které se osvědčily v minulosti, musí nutně být nejvhodnějšími i dnes. Totéž si bohužel často díky své osobní zkušenosti se školou myslí i rodiče.
Ve světle současného vývoje nelze vyloučit, že tento způsob myšlení, bude-li i nadále převládat, může přivést celé školství do hluboké krize. K charakteristickým znakům net generace patří značná dávka sebevědomí často podložená skutečnými schopnostmi včetně sebevzdělávání. Jestliže se dnes děti ve škole často nudí a projevují nezájem, dá se očekávat, že v budoucnu by mohlo dojít k mnohem otevřenějším formám odmítnutí tradičně pojatých povinných výukových aktivit, nebudou-li mít vnitřní pocit, že to, co se učí, jim k něčemu bude. Raději se nebudu pokoušet tuto katastrofickou představu dále rozvíjet.
Odpovědi na to, co dělat, jsou teoreticky známy. Jsou obsaženy v takových často omílaných heslech, jako „konstruktivní přístup“, „aktivizace žáků“, „změna postavení učitele z řidiče na průvodce“ apod. Já sám jsem toho na toto téma již napsal celkem dost (např. Vliv technologií na inovaci výukových metod [1] nebo Role internetu ve vzdělávání [2]). V souvislosti s nastupujícím Webem 2.0 dochází ale ještě k dalšímu posunu. Nejlépe ho vystihuje následující slogan (inspirovaný úvahami Jacka Manesse o školní knihovně nové generace [9]):
Musíme změnit tradiční přístup, v němž se studenti vždynacházeli ve škole, na takový, v němž se škola vždy nacházív prostředí studentů.
Ptáte se, co si pod tímto doporučením představit? Teoreticky to není zas až tak složité, mnohem těžší je realizace. Je prostě třeba využít nástrojů Webu 2.0 a přirozené touhy dětí po smysluplném poznávání a vytvořit takové prostředí, kde se toto poznávání bude odehrávat. Snad si s jistou dávkou nadsázky mohu dovolit použít i u školy tyto znaky splňující teď tolik oblíbené označení druhé generace.
Škola 2.0 musí být studentům vždy online k dispozici, potřebují-li nějakou pomoc. Nesmí je řídit, jen podněcovat a navádět na správnou cestu. Musí jim poskytovat prostor pro seberealizaci a musí přirozeným způsobem integrovat služby online s prostředím reálným, bez něhož se rozhodně neobejde. Prosím, nepleťte si vzdělávání v prostředí sociálních sítí s výukou distanční nebo s eLearningem, který je spíše spojen s představou kontroly a řízení výukového procesu.
Příklady více či méně splňující dané požadavky existují. Z těch již dříve známých to jsou třeba školní projekty využívající nástroje internetu (např. eTwinning),WebQuest jako konstruktivně pojatá výuková aktivita pracující se zdroji internetu, různé soutěže tvůrčím způsobem podporující informační gramotnost (např.ThinkQuestEUN eLearning AwardsBezpečnější internet) apod.
Pravá škola 2.0 by měla maximálně využívat nástroje Webu 2.0. Děti zde jsou v kontaktu mezi sebou i s učiteli nebo s právě potřebnými odborníky, sdělují své názory (= výukové výsledky) třeba prostřednictvím Blogů tak, aby na ně mohl kdokoli reagovat. V případech k tomu vhodných (třeba u malých dětí) příspěvky vytvářejí ve formě Podcastu (nebo videocastu). Výstupy společné práce jsou často zveřejňovány ve formě Wiki dokumentů, u nichž lze zpětně snadno zjistit, kdo se jakým dílem na společné práci podílel. Dáte-li si tu práci, již dnes můžete na internetu najít spoustu příkladů využití výše popsaných prostředků pro výukové účely.
Ve škole 2.0 děti i učitelé potřebují asistenční službu pomáhající jim (nepřetržitě online i prezenčně ve škole) orientovat se v prostředí internetu a Webu 2.0. Přestože děti často po technické stránce zvládají využití těchto nástrojů bez nejmenších problémů, vzniká celá řada situací, kdy je citlivá pomoc ve správném okamžiku velmi potřebná a mnohem vhodnější než restrikce formou násilného blokování přístupu k určitým internetovým službám, které je stejně možné realizovat pouze ve škole a ne už doma nebo v kavárně.
Role asistentů se nejlépe zhostí mezioboroví specialisté na učitelství, informatiku a knihovnictví. Nejen u nás, ale všude na světě je zatím takových odborníků značný nedostatek. Výjimky samozřejmě existují. Jednu jsem našel ve virtuální knihovně střední školy v americké Pennsylvanii. Přestože se jedná jen o první krok směrem ke škole 2.0, jsou zde na první pohled patrné některé znaky knihovny nové generace (i u knihoven se používá označení 2.0):

Ukázka přístupu ke službám školní knihovny - http://mciu.org/~spjvweb/

Ještě více se k ideálu školy 2.0 blíží například některá víceuživatelská virtuální prostředí. Není to tak dávno, co jsem na České škole informoval o 3D prostředí Second Life (Skutečné vzdělávání v neskutečném světě [4]). Tentokrát by se ale spíše hodilo zmínit jinou aplikaci, a sice Whyville.net, jež je určena jen dětem (8–15 let) a orientuje se především na vzdělávání.
Hlavním záměrem tvůrců bylo zábavnou formou podpořit zájem dětí této věkové kategorie (děvčat především) o přírodovědné a technické předměty. O úspěchu asi nemůže být pochyb. Počet registrovaných uživatelů se blíží k neuvěřitelným 2 milionům. Na následujícím obrázku jsou zobrazeny kromě prostředí dvě vybrané výukové aktivity v podobě Java appletů. Je to Spinometer na základě simulace učící hledat osu různých těles a Suntracker pomocí zobrazení dráhy slunce v libovolný den na libovolném místě vysvětlující pohyb Země.

Víceuživatelské virtuální prostředí Whyville.net

Podobných výukových objektů je zde mnohem více. Děti jsou motivovány k jejich úspěšnému absolvování prostřednictvím odměny, kterou za splnění úkolů získávají ve formě místní měny Scionů. Za ty si pak mohou pořídit třeba různé módní doplňky (dívky), auto (chlapci) nebo spoustu jiných věcí. Každý zde má kromě avatara svůj dům, který si může vybavit a vyzdobit podle svých představ. Možnost virtuálně v prostředí Whyville jíst dovoluje zjišťovat energetickou hodnotu stravy a na avatarovi sledovat reálný dopad vybraných pokrmů. K posledním novinkám souvisejícím se zapojením amerického Centra pro prevenci chorob patří možnost onemocnět chřipkou, nedáte-li se očkovat.
Ve Whyville.net spolu děti spolupracují. Mohou komunikovat, soutěžit, tvoří společné noviny aj. Přitom se velmi dbá na bezpečnost. Každý, kdo nějakým způsobem poruší pravidla slušného chování, je potrestán ztrátou přístupu buď na omezenou dobu, nebo při závažnějších proviněních navždy. Můj popis funkcí této pozoruhodné aplikace není zdaleka vyčerpávající. Snad postačí alespoň k vytvoření představy o tom, jak by mohla výuka s využitím nástrojů Webu 2.0 vypadat.
Jak vidíte, model školy 2.0 je značně odlišný od toho, na co jsme zvyklí. Mnohem méně se zde dbá na objem faktických znalostí. Jejím cílem je skutečně hlavně vzbudit u dětí o poznávání zájem a naučit je se učit – nebo jinými slovy zpracovávat informace. Ještě jinak je tento proces ve stávajících závazných právních normách nazýván celkem přiléhavě budováním kompetencí. V našich myslích bude ale jistě ještě dlouho narážet na naprostou neschopnost představit si, že by škola takto vůbec mohla fungovat. Že se děti v takových podmínkách vyrůstající nevěnují jenom hraní her, že nehledají na internetu jen to, co nemají, že nejsou otrávené a tudíž ani nezlobí. Moc bych si přál, aby změny v našem školství probíhaly dříve, než nás k nim přicházející net generace začne sama nutit!

Zdroje:
  1. BRDIČKA, B. Vliv technologií na inovaci výukových metod. In: Sborník konference Informační gramotnost. Brno : MZK, 2005, s. 92-97. ISBN 80-7051-160-5. Dostupný z: http://www.ceskaskola.cz/ICTveskole/Ar.asp?ARI=101958&CAI=2129
  2. BRDIČKA, B. : Role internetu ve vzdělávání, Kladno : AISIS, 2003, ISBN 80-239-0106-0. Dostupný z: http://omicron.felk.cvut.cz/~bobr/role/
  3. BRDIČKA, B. : Do škol přichází podcasting, Česká škola.cz, 2006, ISSN 1213-6018. Dostupný z: http://www.ceskaskola.cz/ICTveskole/Ar.asp?ARI=103134&CAI=2129.
  4. DOWNES, S. E-learning 2.0. eLearning MAGAZINE, Association for Computing Machinery, 2005. Dostupný z: http://www.elearnmag.org/subpage.cfm?section=articles&article=29-1.
  5. HOROVITZ, B. Creators, Synthesizers, and Consumers, Etanable Blog, February 2006. Dostupný z: http://www.elatable.com/blog/?p=5.
  6. LENHART, A. Teen Content Creators and Consumers, Pew Internet & American Life Project, November 2005. Dostupný z: http://www.pewinternet.org/pdfs/PIP_Teens_Content_Creation.pdf .
  7. MADDEN, M. Young and Wired, Pew Internet & American Life Project, 2006. Dostupný z: http://www.pewinternet.org/ppt/PIP_MMadden_Teens_TBLC_11.03.06.ppt.
  8. PRENSKY, M. Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 2001. Dostupný z: http://www.marcprensky.com/writing/.
  9. TAPSCOTT, D. Growing Up Digital - The Rise of the Net Generation. McGraw-Hill, 1999. ISBN 0071347984.
  10. VEEN, W. 2020 Visions. Online Educa Berlin, 2005. Dostupný z: http://www.global-learning.de/g-learn/downloads/veen_visions2020.pdf.

pondělí 30. října 2006

Skutečné vzdělávání v neskutečném světě

Internetové virtuální 3D prostředí Second Life bylo založeno v roce 2000. Ve své kategorii patří jednoznačně k nejúspěšnějším. V současné době má již přes milion obyvatel a začíná mít značný vliv i na reálný svět. Hraní rolí a kontakt s jinými uživateli totiž přináší kromě zábavy též celou řadu dalších efektů. Vzdělávání zde má nezanedbatelný význam.


Současná podoba internetových virtuálních prostředí vznikala dlouhým vývojem z původně společenských a později počítačových her, v nichž se lidé převtělují do určitých postav, pohybují se ve specifickém prostředí a řeší určitý úkol. Během vývoje se změnilo jak prostředí tak samotné cíle. Prostředí, které bývalo původně víceméně dáno, je dnes spoluvytvářeno samotnými uživateli a cíle, které dříve byly jasně definované (např. hledání pokladu), se transformovaly do simulace života, jež nemá jednoznačný cíl ani konec. Zájemci o historii a vývoj virtuálních prostředí před rokem 2000 mohou bližší podrobnosti najít v mé zprávě Víceuživatelské virtuální prostředí a možnosti jeho využití ve vzdělávání, jež je k dispozici online.
V současném alternativním internetovém „druhém životě“ (Second Life – SL) se obrovské množství uživatelů v podobě tzv. avatarů (postava vybraného vzhledu reprezentující svého majitele) pohybuje po rozsáhlém virtuálním světě, jež je do značné míry odrazem světa reálného. Lidé se zde spolu seznamují, komunikují, vytvářejí zájmové skupiny, baví se, učí se, cestují, prodávají a nakupují, zkrátka dělají téměř vše, co ve skutečnosti – včetně toho, co se dělat nemá. Vzhled a funkci prostor, kde se druhý život odehrává, si s pomocí systému vytvářejí uživatelé sami. K dispozici je kromě nástrojů grafických též specializovaný skriptovací jazyk. Rozsáhlá krajina posetá sídly všech možných druhů proto odpovídá představám svých tvůrců.
Projekt Second Life je pochopitelně aktivitou výdělečnou. Nikoho proto asi nepřekvapí, že byznys je hnací silou většiny činností, které se uvnitř odehrávají. SL má vlastní měnu tzv. Linden dolary (Linden Lab je firma ze San Francisca, která tuto aplikaci vyvinula a provozuje). Počáteční registrace umožňující vstup je zdarma. Uvnitř se však bez placení daleko nedostanete. Začne to hned, jakmile budete chtít svého avatara lépe obléci. Chcete-li např. tvořit vlastní prostory, musíte si nejprve koupit pozemek. Nechcete-li se zdržovat tvorbou vlastních staveb, můžete si je koupit nebo nechat vytvořit podle návrhu architekta. Různých dalších služeb a obchodů je velké množství. Náklady jsou minimální, a tak jsou platby směšně malé proti realitě. Vše, co sami vytvoříte, je vaším osobním vlastnictvím. Když budete chtít, můžete to prodat. Je snadné vyrobit třeba musicbox, umístit ho na vhodné místo, naplnit ho nahrávkami své vlastní kapely a nechat zájemce za poslech platit.
Díky značnému počtu obyvatel a perspektivě dalšího růstu je SL v centru zájmu mnoha moderních inovativně myslících firem. Je docela možné, že právě zde se vytváří model budoucího kontaktu se zákazníky. Například nutná výměna skutečných peněz za Linden dolary neprobíhá, jak by možná někdo čekal, přes statické formulářové Webové rozhraní. To prostě jdete v SL tradičním způsobem do banky a u přepážky, za níž sedí virtuální bankéř, požadovanou transakci provedete.
Podobně jako banky pořizují si zde své provozovny i jiné firmy. Celkový roční obrat obchodů v SL činí v současné době 64 milionů opravdových dolarů. Není daleko doba, kdy bude mít vchod do podobné 3D virtuální provozovny na svých stránkách každý internetový obchod. Je celkem snadno představitelné, že takový trojrozměrný avatar-prodavač může zákazníkům předvádět zboží téměř na stejné úrovni jako opravdový, a nejen to – může i opakovaně vysvětlovat, jak se s ním zachází (např. ovládání různých přístrojů).
K nejznámějším firmám působícím v SL patří výrobce aut Toyota, hudební nakladatelství Sony BMG, výrobce počítačů Sun Microsystems, zpravodajský kanál CNET News.com nebo Adidas prodávající oblečení pro avatary. Síť hotelů Starwood zde již dnes testuje novou budovu, která bude hotová až v roce 2008.
Celkem nedávno otevřela v SL kancelář známá agentura Reuters. Publikuje zde své skutečné zprávy. Každý uživatel může svého avatara vybavit mobilním zařízením, které tyto zprávy přijímá. U každé zprávy je k dispozici tlačítko, které umožňuje přechod do atria, kde se o aktuálních zprávách mezi obyvateli SL diskutuje.
Některé společnosti využívají SL též jako pracovní prostor pro své zaměstnance. Vytvoří si zasedačku nebo rovnou konferenční sál, kde se řeší úkoly, jsou k dispozici potřebné dokumenty nebo se scházejí projektové týmy. Realizace hybridních setkání zčásti v reálu a zčásti online již byla též úspěšně ověřena. To je třeba skutečnou událost snímat kamerou, živě ji vysílat v SL a naopak v reálu pomocí počítače zobrazovat pro akci určený virtuální prostor. Toto řešení umožňuje mezi účastníky skutečnými a virtuálními interakci podobnou video-konferenci.
Jak SL roste, poskytuje stále více příležitostí ke vzdělávání. Paradoxně se může dokonce zdát, že je pro učení vhodnější než život skutečný. Potkávají se zde lidé z celého světa, různých národností, vyznání, sociálního postavení, …. Zakládají se zde komunity různých zájmů, kde výměna znalostí i zkušeností probíhá snadněji než ve skutečnosti.
Možná právě proto s tímto prostředím již experimentuje více jak 60 amerických vysokých škol. Patří k nim např. Montana State University, University of Tennessee, Ball State University, Pepperdine University, Missouri State University, Bradley University ad. Známý architekt Terry Beaubois učí hlavně prostřednictvím SL a pochvaluje si, jak snadno zde lze vytvářet a prohlížet 3D modely budov.
Letos poprvé využívá SL také právnická fakulta Harvard University. Virtuální campus má podobu skutečné budovy (na obrázku). Asi 90 studentů se zde účastní prvního online kurzu CyberOne, za nějž získají skutečné kredity. Je pozoruhodnou skutečností, že tento kurz je volně přístupný veřejnosti, takže se do něj zapojili též studenti z daleké ciziny, např. z Jižní Koreje a Číny.
„Tradiční systémy distanční výuky používají statický Web, video a e-mail. Komunikace s učitelem v nich probíhá většinou asynchronně (nespojitě). SL nám narozdíl od nich dává pocit skutečné účasti ve třídě,“ říká Rebecca Nesson, jež se podílí na realizaci tohoto pilotního harvardského kurzu.
Současná úroveň počítačové grafiky a animace dovoluje, aby avatar mimikou vyjadřoval pocity nebo aby si členové určitého týmu ve virtuální třídě vzali čepici stejné barvy. Vizuální kontakt se spolužáky je velice užitečný. Umožňuje sledovat se navzájem při práci   třeba když se vyvíjí nějaký program, tvoří model budovy, molekuly apod. Prostřednictvím avatarů však výuka probíhá přece jen trochu odlišně než ve škole. Studenti si například mohou mezi sebou během práce posílat osobní vzkazy, aniž by vyrušovali ostatní.
Většina experimentujících univerzit si prostě zakoupí pozemek a vybuduje svůj virtuální campus. Např. Ball State University mu dala podobu ostrova jménem Ball State's Middletown. Kromě výukových prostor na něm studenti najdou též kavárnu, bar, taneční sál a ubytovnu, kam se mohou uchýlit, aniž by si museli kupovat vlastní pozemek. Studenti si ji sami zařídili a teď si v ní vyměňují např. cenné informace o průběhu zkoušek.
Nejen univerzity se v SL cíleně věnují vzdělávání. Existují zde projekty podnikového vzdělávání zaměstnanců i akce plošné. K takovým patří např. výchova k rozumnému zacházení s vlastními financemi, nácvik správného chování při tsunami, simulace biologického útoku teroristů ad.
Podle Johna Lestera, manažera zodpovědného v Linden Lab za vzdělávání, „je SL stále ještě spíše prostorem experimentálním, ty nejvhodnější postupy hledajícím. Lidé zde mohou dělat věci, které ve skutečnosti dělat nelze, a úkolem vývojového týmu je jim k tomu poskytnout příležitost. Takové prostředí probouzí představivost a významně posiluje osobní kreativitu.“
Na závěr si dovolím našim angličtinou disponujícím učitelům připomenout, že existuje též prosperující čistě jen na výuku orientované 2D virtuální prostředí TappedIn, kde mohou potkat nejen své kolegy řešící podobné problémy jako oni ale též celou řadu vrcholných světových odborníků specializujících se na moderní výukové metody.

Zdroje:
Gregory M. Lamb - Real learning in a virtual world, The Christian Science Monitor, October 05, 2006
Annalee Newitz - Your Second Life is Ready, POPSCI.com, September, 2006
Reuters opens virtual news bureau in 'Second Life', CNET News.com, October 16, 2006

čtvrtek 31. srpna 2006

Do škol přichází podcasting

K dispozici je další technický nástroj založený na počítačových technologiích přímo podporující zavádění moderních výukových metod do školní praxe.
 

Podcasting je v oboru počítačových technologií novým pojmem. Vznikl spojením názvu specializovaného s počítačem kompatibilního MP3 přehrávače firmy Apple „iPod“ se slovem „broadcasting“ (vysílání). Ono vysílání má podobu přenosu zvukových příspěvků pomocí internetu. Nejedná se však o nepřetržité vysílání na způsob online rozhlasových stanic. Jde o možnost zveřejnit libovolné zvukové záznamy tak, aby si je kdokoli mohl kdykoli poslechnout. Ve Spojených státech se využití přístroje iPod v souvislosti s předáváním zvukových záznamů prostřednictvím internetu stalo natolik oblíbené, že se pro ně rychle vžilo toto nové slovo. A používá se trochu nelogicky i tehdy, když se záznamy přehrávají bez iPodu přímo na počítači nebo na úplně jiném přehrávači. Kromě podcastingu existuje i videocasting, ale pro ten potřebujete dokonalejší přehrávač s displejem – třeba kapesní počítač.
Princip je vlastně shodný s blogem, u něhož autor veřejnosti předkládá své výtvory pouze v podobě textové (viz např. Bobroviny). U podcastingu se jen místo textů pracuje se zvukem. Jednotlivé příspěvky se prostě uloží někam na internet a vše ostatní zařídí pro současný Web nepostradatelná funkce RSS (Really Simple Syndication). Bližší detaily jak o podcastingu tak o RSS najdete ve Wikipedii (českyanglicky)
Bez zbytečných technických detailů lze o RSS říci asi tolik, že se jedná o metodu, jak libovolného zájemce o určitý internetový obsah (typicky Webové stránky) upozornit na to, že bylo zveřejněno něco nového. Uživatel tak nemusí sám neustále kontrolovat, zda náhodou na jeho oblíbeném Webu není nový článek. Pořídí si program, který automaticky sleduje RSS skript (ve formátu XML) na serveru umístěný. Tento program průběžně porovnává starou verzi skriptu s novou a zjistí-li, že od minula něco přibylo, oznámí to.
Uživatel tedy může sledovat jen to, co je nové, a nezdržovat se tím, co již dříve četl nebo v našem případě slyšel. Na autorovi nového obsahu je, aby příslušný RSS skript aktualizoval vždy, když publikuje nový záznam. Všechny doporučení hodné internetové služby pro publikování blogů nebo podcastů se snaží tuto práci autorovi maximálně usnadnit. RSS skript mého vlastního výtvoru – BoBrova PodCastu – najdete zde. Můžete ho klidně hned vyzkoušet.
Samozřejmě je mnohem jednodušší pasivně sledovat, co někdo jiný ve svém podcastu publikoval. Chcete-li se vy i vaši žáci s tímto novým nápadem seznámit, jinak začít ani nemůžete. Zde je shrnuto, jak postupovat.


Jak poslouchat podcast:
  1. Stáhni a nainstaluj vhodný program – často používaný je třeba přehrávač iTunes od firmy Apple, je jich ale mnohem více (vizpřehled).
  2. Najdi podcast, který chceš sledovat – nejsnadněji prostřednictvím některého ze specializovaných vyhledávačů – např. EPNODEO,Podcast AlleythepodcastnetworkPodcastDirectoryYAHOO PodcastMYPodcastcenter ad.
  3. Zjisti internetovou adresu (URL) RSS skriptu vybraného podcastu.
  4. S pomocí této adresy založ ve svém přehrávači záznamů nový účet (New Feed).
  5. Sleduj stahování aktuálních příspěvků. Stažené můžeš kdykoli přehrát.

Pasivní poslech určitého podcastu má smysl především ve výuce jazyků. Jedná se většinou o záznamy pořízené jazykem používaným v praxi, a proto je jejich poslech dokonalým cvičením. Na českém Webu zatím mnoho podcastů nenajdete. Čestnou výjimkou je Český rozhlas, který tuto technologii využívá v rámci Rádia na přání.
Opravdové využití podcastingu má ovšem pro učitele smysl teprve tehdy, je-li schopen zvládnout vytvoření vlastního podcastu, tuto dovednost předat dětem a integrovat do výuky. Schematický postup je v následujícím přehledu.


Jak vytvořit podcast:
  1. Nahraj zvukový záznam (možno použít iPod nebo jiný podobný záznamník s mikrofonem, stačí však běžný multimediálně vybavený počítač).
  2. Svůj záznam uprav pomocí vhodného zvukového editoru – typicky volně dostupný editor Audacity (open-source). V nouzi je možno tento bod vynechat.
  3. Výsledný produkt ulož (export) v komprimovaném formátu MP3.
  4. Vzniklý soubor přenes na Web server (např. pomocí FTP).
  5. Vytvoř podcastingový RSS skript s odkazem a popisem tvého zvukového souboru a i ten publikuj na internetu. Pro tento krok je možno využít některou z internetových služeb – např. FeedBurner, Podcast FM, podOmatic, aj.
  6. O existenci svého podcastu dej vědět světu – registruj ho v hlavních přehledech (viz Jak poslouchat bod 2.) a informuj o něm na svém Webu

Výukové využití je to hlavní, co nás v souvislosti s problematikou vlastní tvorby podcastu bude zajímat. V zásadě bychom měli rozlišovat dva přístupy. Prvním je realizace osobního podcastu učitelem.
Učitel může tímto způsobem předávat svým žákům zvukové záznamy mající vztah k tomu, co se dělá ve škole. V úvahu přicházejí většinou jen jeho vlastní záznamy – tj. především poznámky, zadání úkolů nebo námětů pro mimoškolní činnost nebo rozhovory se zajímavými osobnostmi (třeba záznam telefonního hovoru). Půvab tohoto postupu je v tom, že umožňuje učiteli udržovat kontakt se svými žáky i mimo vyučování. Žák si příspěvek stáhne doma z internetu, přehraje do svého MP3 přehrávače a poslechne třeba ráno cestou do školy.
Na vyšších stupních škol si někteří učitelé zřizují podcast za účelem archivace zvukových záznamů svých přednášek. Je to věc velmi užitečná pro studenty, kteří se z vážných příčin nemohou přednášky zúčastnit osobně. Problém je však v tom, že snižuje motivaci docházet na přednášky jaksi u všech. Často se pak pan profesor zlobí, že má posluchárnu poloprázdnou a publikování zvukových záznamů přednášek přeruší. Dobrý učitel by však měl mít takové kouzlo osobnosti, že by většina studentů měla dávat přednost osobnímu setkání s ním.
Pokročilejším způsobem uplatnění podcastingu je vlastní tvorba žáků. To je cíl hodný moderního učitele schopného pracovat se všemi dostupnými technickými prostředky. Celá řada výsledků práce žáků se dá publikovat formou zvukových záznamů. Je možno založit třídní nebo předmětový podcast a nechat žáky místo písemných referátů vytvářet něco na způsob rozhlasových reportáží o studované problematice. Lze přitom uplatnit týmový způsob práce, dělat rozhovory, nahrávat hudbu, vydávat zvukové zpravodajství apod. Je samozřejmé, že u takto koncipované výukové činnosti lze očekávat mnohem vyšší zájem ze strany žáků. Sledovat výstupy totiž nebudou jen spolužáci a učitel, ale potencionálně celý svět.
Je celá řada dalších výukových činností, u nichž se podcasting může uplatnit jako doplňková aktivita. Typickým příkladem jsou mezinárodní výukové projekty (např. Comenius nebo eTwinning). Pomocí zvukových záznamů se mohou partneři představit a průběžně si sdělovat, co je nového. Taková výměna vzkazů může přerůst do diskuze, což tak trochu připomíná dětmi velmi oblíbené chatování, jenže ve zvukové podobě. Příležitostí a témat je nepřeberné množství.
Za zvláštní pozornost stojí využití zvukových záznamů u dětí, které dosud zcela nezvládly čtení a psaní. U nich podcasting značně rozšiřuje výukové možnosti. Mohou se tak zapojit třeba i do projektů pro ně jinak nedostupných. Uplatnění v hudební výchově či činnosti mimoškolních zájmových uměleckých skupin je natolik zřejmé, že nemá cenu ho zde diskutovat.
První, kdo by na každé škole měl tuto techniku zvládnout, je koordinátor technologií. Jeho úkolem je o možnostech využití podcastingu informovat ostatní učitele, stát se platným členem týmu, v rámci něhož se tato činnost uplatňuje, a průběžně asistovat, vzniknou-li nějaké problémy.
Úspěšné využití podcastingu se vždy pozná velmi snadno. Děti jsou ochotné věnovat tvorbě i poslechu svůj volný čas a vůbec si neuvědomují, že činností, kterou provádějí, plní učitelem nastavené výukové cíle. Výsledky práce v těchto případech bývají zajímavé pro širší okruh posluchačů i mimo samotnou třídu.
Nezbývá, než vám popřát, aby se vám podařilo takového stavu dosáhnout.

Zdroje:
Rhea R. Borja - Podcasting Craze Comes to K-12 Schools, Education Week, December 7, 2005
Stuart Silverstein - The iPod Took My Seat, Los Angeles Times, January 17, 2006
Stephanie Swiggum - Podcasting gives students more options, The News Record, January 19, 2006
Jeffrey Selingo - Students and Teachers, From K to 12, Hit the Podcasts, The New York Times, January 25, 2006
Laura Ascione - Students plug in, enroll in 'iTunes U', eSchoolNews, January 26, 2006
Kemberly Richardson - iPods in the classroom, Eyewitness News, February 1, 2006
Diane Welch - Music teacher adds podcasting to curriculum, SignOnSanDiego, February 10, 2006
Jak na podcast, Český rozhlas, 09.07.2006
Mike Dionne - Podcasting 101 -- How Educators Can Use This New Technology, TechLEARNING, July 1, 2006
Podcasts help make history come alive, eSchoolNews, July 11, 2006

pátek 17. března 2006

eMagie vzělávání, zpráva z 20. konference ESP

Výroční konference jsou tradičním místem setkávání učitelů, kteří mají zájem o navázání kontaktů za účelem realizace společných výukových aktivit s využitím moderních technologií. Není podstatné, zda se jedná o projekt Comenius, některý z programů European Schoolnet nebo zcela nezávislou vlastní činnost.
 

Česká republika je členem asociace European Schools Project již 12 let. Její výroční konference jsou tradičním místem setkávání učitelů, kteří mají zájem o navázání kontaktů za účelem realizace společných (čili mezinárodních) výukových aktivit s využitím technologií (ang. Computer Supported Collaborative Learning). Není podstatné, zda se jedná o projekt Comenius, některý z programů European Schoolnet (např. eTwinning) nebo zcela nezávislou vlastní činnost. Proto byla naší agenturou Socrates i letos na tuto akci, jejíž součástí je i kontaktní seminář Comenius, vyslána skupina učitelů. Je dobře, že se stáváme nedílnou součástí evropských školských aktivit.
Přestože jsou hlavní náplní konference dílny, v nichž se účastníci vzájemně poznávají a nacházejí pro své záměry ty nejvhodnější partnery, nezapomínají organizátoři zařadit do programu též přiměřené množství teoreticky a odborně orientovaných přednášek. Letos byla potvrzena aktuálnost na loňské ESP konferenci ve Finsku vytyčeného trendu směřujícího k využití mobilních technologií ve vzdělávání. Je jisté, že zanedlouho bude každý jedinec v civilizovaném světě disponovat osobním přenosným zařízením plnícím funkci počítače schopným bezdrátově se připojit do sítě.
Tato skutečnost má obrovský vliv na způsob předávání informací, a tudíž zásadně ovlivňuje celou řadu výukových postupů. Ti žáci, kteří mají o něco zájem, mají bezproblémový přístup k jakýmkoli, i k těm nejaktuálnějším, informacím a jsou proto mnohdy v určitém omezeném oboru mnohem informovanější, než učitel (třeba právě v oblasti technologií). V rámci společných zájmů vytvářejí žáci spolu s dalšími uživateli internetu často tzv. sociální sítě, v nichž jeden druhému nezištně pomáhá zvládnout libovolný problém, a kde tudíž dochází ke sdílení vědomostí. V souvislosti s tímto vývojem se začíná mluvit o tzv. síťové generaci dětí, které jsou v oblasti využití technologií obecně schopnější a sebevědomější než jejich rodiče.
ESP konference se snaží pomáhat učitelům najít místo v současných rychle se měnících podmínkách a vybavit je kompetencemi potřebnými pro potřebnou transformaci výukových postupů v prostředí všudypřítomných technologií. Úkol je to nesnadný, vyžadující soustředěné úsilí všech zúčastněných stran – nejen učitelů, ale též organizací vzdělávajících učitele, rodičů, školské legislativy i politiků. Hlavním nástrojem v rukou členů ESP je právě příprava společných projektů, která je doprovázena vzájemným poznáváním a vzděláváním. K dispozici jsou výukové materiály i celé kurzy pro přípravu učitelů na tuto činnost (viz např. PROMISE Course).
S potěšením tedy můžeme konstatovat, že v důsledku letošní konference ESP je i u nás nyní o něco více takových učitelů, kteří navázali mezinárodní kontakty a lépe rozumějí problematice využití technologií.
Z konference se však bohužel nevracíme jen se zprávami dobrými. Přinášíme námi sdílené rozhořčení evropských učitelů vzniklé v souvislosti s návrhem nového rozpočtu EU na období 2007‑13. Ten totiž neumožňuje tolik potřebné zvýšení nákladů na vzdělávání. Za otřesný lze považovat přepočet, který byl podle v prosinci předběžně schválené verze udělán. Ze společných peněz totiž budeme vydávat ročně na žáka jen 1€, ale na každou krávu celých 200€!

středa 8. února 2006

Časní osvojitelé

Clarence Fisher je učitelem matematiky, technických předmětů a francouzštiny 7. a 8. tříd na Joseph H. Kerr School v kanadské Manitobě. V posledním období mu byla udělena celá řada cen za příkladné využívání technologií ve výuce. O své zkušenosti a nápady se s kolegy dělí prostřednictvím blogu Remote Access. Následující příspěvek tam byl publikován 1. února.
 

Minulý rok byl pro naši třídu opravdu zajímavý. Přecházeli jsme od blogu k wiki a zase zpátky k jiným blogům – třeba k novému Suprglu, který umí klíčovými slovy propojit všechny publikované články. Přišly video hry a zase odešly. Podcast (zvukový blog) jsme používali, kdy se nám hodil. Konta na Bloglines jsme pořád dokola plnili syndikovaným obsahem a zase vyprazdňovali. Dívali jsme se na video, vyráběli jsme video a moc jsme se nasmáli tomu, co jsme zkazili.
Když tak přemýšlím o dětech ze své třídy, rozděluji je na dvě základní skupiny – na časné osvojitele technologií a na ty, co zůstávají pozadu (viz fáze osvojení inovace podle Rogerse – např. Kam spěje vývoj vzdělávacích technologií). Snažil jsem se, co to šlo, ukázat jim co největší množství nástrojů a umožnit jim získat maximum zkušeností, jak potřebné informace zpracovat. Držím se filosofie, která je založena na poskytování příležitosti, to znamená dovolit dětem učit se používat takové postupy, které jim usnadní chápání smyslu sdělení i v současné záplavě informací. Věřím, že když jim ukážu 5 – 6 různých internetových nástrojů, z nichž si každý žák vybere 2 – 3, které mu nejlépe vyhovují, učí se tím pro ně nejvhodnějším způsobem.
Zaznamenal jsem ale ve třídě určité nečekané rozdíly. Ty děti, které jako první stahují Skype (hlasový komunikační nástroj) a zkouší ho poté, co jsem se o něm zmínil, ty které věnují nejvíce času tvorbě svých blogů a podporují nejvíce budování společných wiki stránek, to jsou často dívky, u nichž by se dala předpokládat nižší technologická zdatnost. Nejsou to hráči, hackeři ani jiní tzv. „počítačoví fušeři“. Jsou to komunikativní typy, čtenáři, spisovatelé. K této skupině patří žáci, kteří rádi mluví, přemýšlejí, přehodnocují, přepisují a opakovaně své výtvory kontrolují. Jdou prostě klidně domů, a tam si zřídí své vlastní konto na Skype, webovou stránku, wiki a vyzkouší si podcast. Líbí se jim, když k nim informace přicházejí z různých stran a stále hledají nové a nové kanály. Zúčastní se diskuze na blogu dětí z celého světa, sledují Gizmodo, protože přináší nové nápady (informace o technických novinkách), a používají Ourmedia, neboť jim dovoluje nahlédnout do života lidí žijících ve vzdáleném a neznámém světě (archiv různých multimediálních výtvorů bez omezení autorských práv a nebezpečí nalezení nevhodných materiálů).
Vše se točí kolem komunikace. Je to o tom, jak se dětem podaří získat vhled do života jiných lidí a seznámit se s jejich názory. Mění to způsob, jak ve výuce používáme technologie. Snadnost použití těchto nástrojů má významný demokratizační vliv na strukturu lidí, kteří mají možnost být na internetu slyšet. Dokud byly počítače obtížně ovladatelné a nástroje příliš složité, setkávali jsme se hlavně s obchodem, institucemi, techniky a někdy i s cvoky. Teď je slyšet i hlas dospívajících dívek. Jen počkejme, až se technologie prosadí i v místech, kam dosud úplně nepronikly. Až uslyšíme více i od dívek z Afriky nebo od chlapců z jihovýchodní Asie, pak snad budu moci uznat, že jsme něco dokázali. I jejich životy, příběhy a naděje musí jednou prosáknout do sítě blogů, podcastů a wiki. Oni všichni patří k další řadě časných osvojitelů.

zdroje: Clarence Fisher - Early Adopters, Remote Access, February 01, 2006
Alorie Gilbert – Blogging 101--Web logs go to school, CNET News.com, October 17, 2005
Edward Moyer – Schoolhouse blogs, CNET News.com, October 17, 2005

středa 18. ledna 2006

Stromy z Měsíce - projekt jedné americké školy

Všichni víme, že vyprovokovat skutečný zájem žáků o práci na výukovém projektu se vždy nepovede. Učitelé základní školy v Canneltonu v americké Indianě si na něco podobného určitě stěžovat nemohou.
 

Žákům této školy se podařilo zjistit skutečnosti, které vzbudily zájem vesmírné agentury NASA, celých Spojených států i mnoha dalších zemí z celého světa. Na počátku přitom byl poměrně běžný mezinárodní projekt iniciovaný v roce 1997 z australského Sydney, který se zabýval studiem lesů, stromů v nich rostoucích a publikováním zjištěných poznatků na Webu. Když se ve třetí třídě radili, který strom v okolí jejich školy budou zkoumat, vzpomněla si jedna žákyně, členka místního dívčího skautského oddílu, že platan rostoucí v jejich letním táboře je označen cedulkou s nápisem „měsíční strom“. Nikdo ve třídě nevěděl, co to znamená. Jak známo, nic nevyprovokuje zájem tak jako opravdová záhada.
Pátrání začalo u otce školní hospodářky, který býval dříve správcem dotyčného tábora. Ten si vzpomněl, že onen strom dostali v roce 1976 od lesní správy. Co má společného s Měsícem si však již nevybavil. Jen to, že nějak souvisí s projektem Apollo. Po neúspěšném pokusu najít zmínku o měsíčním stromu na internetu se žáci prostřednictvím své učitelky obrátili e-mailem přímo na správce archivu NASA dr. Williamse. Ani on zprvu nevěděl. Chvíli to vypadalo, že se na měsíční strom již zapomnělo. Nakonec se ale přece jen kýženou informaci najít podařilo. Jenže tím vše vlastně teprve pořádně začalo.
Ukázalo se, že celou záležitost inicioval astronaut Stuart Roosa, velitel řídícího modulu Apolla 14, který roku 1971 obíhal kolem Měsíce, když jeho kolegové Alan Shephard a Ed Mitchell přistáli na měsíčním povrchu. Roosa byl původním povoláním nejen pilot, ale též hasič-parašutista (člen jednotky specializované na hašení lesních požárů po seskoku do postižené oblasti padákem). Není tedy asi divu, že jeho vztah k lesním stromům byl výjimečný. Proto si do svého osobního zavazadla, které měli astronauti povoleno vzít na misi sebou, přidal balíček s přibližně pěti stovkami semen několika různých stromů. V pozadí byl skutečný vědecký experiment, jehož cílem bylo zjistit, zda semenům neublíží kosmické záření, kterému byla spolu s astronauty během letu vystavena.
Po návratu byla semena zkoumána Americkou správou lesů. Bylo zjištěno, že jsou schopna normálně vyklíčit a že stromy z nich vyrostlé nevykazují žádné abnormality. Semen bylo nakonec více, než bylo potřeba. A tak někoho napadlo, že by se ze zbytku mohl stát pěkný dárek různým institucím k tehdy aktuálnímu dvousetletému výročí vzniku Spojených států (1976). Po zveřejnění nabídky se přihlásilo velké množství zájemců z řad škol, sportovních klubů, mládežnických organizací apod. Někteří byli i z ciziny. Ze semen byly vypěstovány sazenice a ty byly na památku projektu Apollo v rámci kulatého výročí na různých místech zasazeny. Tak se jeden z měsíčních stromů dostal i do skautského tábora v Canneltonu.
Děti v rámci projektu vyrobily Webové stránky, na nichž celý příběh, tak jak se o něm dozvěděly, vypověděly. Ohlas byl značný. Přihlásil se například též Roosův syn Jack, který dětem poděkoval za připomenutí památky svého otce, jež zemřel v roce 1994. Reakce na příběh o měsíčním stromu zaznamenala i agentura NASA. Lidé z různých míst začali oznamovat, že u nich také je jeden ze série měsíčních stromů zasazených v roce 1976. Doktor Williams se proto začal touto problematikou zabývat hlouběji. Navázal kontakty a sebral materiály o všech měsíčních stromech, které se dosud podařilo objevit. Je jich na 50, a hledání stále pokračuje. Bližší podrobnosti můžete najít na Webu Moon Trees.
Ve školním roce 2003/4 se děti z Canneltonu rozhodly v aktivitách kolem měsíčních stromů pokračovat. Vyrobily novou ceduli s bližším popisem, a tu slavnostně za účasti druhého Roosova syna Christophera a dr. Williamse v táboře odhalily. Vytvořily novou a mnohem dokonalejší Webovou prezentaci (Our Wonderful Moon Tree), s níž vyhrály hned několik národních i mezinárodních soutěží dětské mediální tvorby. Věhlas měsíčních stromů se i díky této publicitě neustále zvyšuje.
Zdá se, že úspěchům nebude konce. Příběh o měsíčních stromech se již dostal dokonce i do učebnice přírodních věd pro 3. ročník amerických základních škol (nakladatelství Scott Foresman). Na jaře 2005 byli žáci ZŠ Cannelton pozváni do Washingtonu na slavnostní zasazení jednoho z potomků měsíčních stromů na hřbitově, kde dnes odpočívá bývalý astronaut Stuart Roosa. V létě 2005 vysílala reportáž o projektu britská rozhlasová stanice BBC.
U nás v ČR se díky bývalé železné oponě nepochybně žádný měsíční strom nenachází. Šanci na účast v projektu, na jaký se nezapomíná, má však každý. Potencionální nabídky jsou k dispozici v Projektech Učitelského spomocníka a vyplatí se též sledovat stránky European Schoolnet, případně se zapojit do programueTwinning. A protože „štěstí přeje připraveným“, je dobré se na projektovou výuku předem připravit a zařadit ji i do vašeho školního vzdělávacího programu.

Zdroje:
Richard Black - Trees... from the Moon, BBC News, 19 July 2005
Joan Goble – Project Moon Tree, TechLEARNING, January 1, 2006