Změna je to tak velká, že je často přirovnávána k vynálezu knihtisku, jenž umožnil většině civilizovaných lidí číst. Dnešní technologie dovolují každému jedinci snadno sdělit své myšlenky všem, kdo o ně projeví zájem. Někdy se proto o nově vznikajícím globálním internetovém prostředí mluví jako o sociálních sítích. Kdo ví, jaký vliv to bude na celou naši společnost mít? Jedno však je docela zřejmé. Vzdělávání je oblastí, která je již teď ovlivňována doslova zásadně.
Vývoj vzdělávacího prostředí
Vzdělávání je odjakživa především záležitostí sociální. Odehrává se mezi lidmi, a ani technologie na tom dosud nedokázaly nic změnit – i když vývoj umělé inteligence se stále více přibližuje mezi, za níž bude nejspíše nutné toto tvrzení přehodnotit. Zatím se ale setkáváme ve výuce jen s aplikacemi lidmi naprogramovanými a lidmi řízenými. Přesto technologie vzdělávací prostředí již dnes zásadním způsobem ovlivňují.Schéma na obrázku znázorňuje strukturu, v níž technologie na vzdělávání působí. Je pravdou, že významná část poznávání se vždy odehrávala mimo prostředí reálné školy. Mimoškolní složky výchovy dnes však získávají na vývoj dítěte zcela nový a mnohem větší vliv.
Struktura vzdělávacího prostředí [9]
Výukové aplikace technologií v reálné škole i ve virtuálním prostředí jsou do značné míry pod kontrolou učitelů (případně rodičů). Bez počítačové podpory se dnes již vlastně téměř žádná výuka úplně neobejde. Ať už se jedná jen o prosté využití specializovaných výukových programů či dostupných internetových zdrojů nebo o zavádění komplexních kombinovaných výukových forem pracujících s různými systémy řízení výuky, které musí být naplněny elektronickým obsahem typicky v podobě vzdělávacích objektů (Learning Objects). Výsledek je značně ovlivněn schopnostmi učitelů všechny tyto moderní nástroje ovládat a vhodně je ve výuce aplikovat.
Především díky internetu v poslední době významným způsobem stoupá množství poznávacích aktivit realizovaných mladými lidmi zcela bez vlivu školy, a často i rodičů. Ve struktuře na obrázku je tato oblast označena za kreativní. Odehrává se v prostředí sociálních sítí přímo mezi jedinci určitou znalostí disponujícími a těmi, kdo o ni stojí. Stále častěji se bohužel stává, že informace, o něž mají mladí lidé zájem, nemohou získat od rodičů ani od učitelů. Zato je bez problému obdrží od svých vrstevníků na internetu. Vlastně se ve skutečnosti děje něco dosud v dějinách lidstva zcela nevídaného. Znalosti a schopnosti dětí jsou v určitých pro život důležitých aspektech na vyšší úrovni než u jejich rodičů. V této souvislosti mluvíme o vzniku tzv. Net generace (Net Generation) [14].
Net generace
Celá řada teoretiků se zabývá tím, jaké vlastnosti tato nová síťová generace má (viz např. [6] [7] [8] [10] [12] [15]). Zde uvedená tabulka shrnuje ty nejdůležitější rozdíly mezi starší generací lidí, kteří ještě nevyrůstali v prostředí všudy přítomných síťových technologií, a těmi, kdo měli od útlého dětství ve svém pokoji telefon, rádio, televizi i počítač s internetem. Není pochyb o tom, že rozdíly jsou natolik významné, že je třeba se nad nimi důkladně zamyslet. Technologie způsobem práce s nimi zjevně ovlivňují vývoj myšlení a formují přístup k řešení problémů.Starší generace | Net generace |
---|---|
• běžné tempo • mono-tasking • lineární přístup • zpracování jedné informace naráz • vnímání čtením • samostatnost • ctižádostivost • pasivní • učení a hraní odděleno • klid • realita • technologie jako nepřítel | • nespojité tempo • multi-tasking • nelineární přístup • přerušované zpracování informací • ikonické vnímání • propojenost • spolupráce • aktivní • učení hraním • stále ve střehu • fantazie • technologie jako přítel |
Mezi-generační vývoj [10] [15]
Současné operační systémy počítačů totiž přímo vyvolávají potřebu provádět více úloh najednou (multi-tasking), nespojitě se mezi nimi přepínat, a přerušovaně tak zpracovávat různé informace. Množství dostupných informací a způsob jejich předkládání musí nutně vést k ikonickému čili zjednodušenému vnímání, které často postrádá skutečné pochopení podstaty a souvislostí. Nelineární přístup je dán přímo samotnou podstatou dnes tolik rozšířeného Webu, který je založen na hypertextu, kde se podle potřeby na základě významových souvislostí přechází od jednoho místa k druhému. Hraní her nutí člověka být stále ve střehu a za určitých okolností může mít i velmi pozitivní výukový nebo cvičný efekt. Pozoruhodnou odlišností proti generacím starším je to, že u mladých se díky vzájemné propojenosti vyvinuly nezištné formy spolupráce, při nichž je většina z nich ochotna poskytnout informace i výsledky své práce někomu úplně cizímu. Ten se zapojením své vlastní fantazie a schopností na jejich základě vytvoří něco nového, co obsahuje přidanou hodnotu, která je opět k dispozici celé komunitě aktivních a spolupracujících jedinců. Většina z nich si existenci technologií vlastně vůbec neuvědomuje. Jsou pro ně stejně přirozené jako vzduch, který dýchají.Všechno toto významným způsobem ovlivňuje dění ve škole. Dobrý učitel se s tím musí nejen vyrovnat, ale měl by též umět schopnosti nastupující generace využít a snažit se své žáky v maximální míře pozitivním směrem ovlivnit. K tomu ale nezbytně musí umět současné technologické nástroje také sám ovládat. I když to pro něj často znamená dát se do boje s nepřítelem.
Kromě nástrojů tradičních, jako jsou běžné počítačové, kancelářské a výukové programy, elektronické výukové materiály na CD nebo celá oblast statických Webových stránek tvořených v HTML, přebírá dnes významnou roli právě Web druhé generace.
To jediné, na čem se shodne většina odborníků, je fakt, že přesná definice Webu 2.0 neexistuje. Pro začátek by nám možná mohlo stačit obecné vysvětlení, tak jak ho přináší Wikipedie:
„nová generace internetových služeb, která klade důraz na přímou spolupráci a sdílení obsahu mezi uživateli“
Mnohem přesněji lze Web 2.0 popsat pomocí znaků, které by aplikace do něj patřící měly mít. Nejčastěji používaný je přehled, jež sestavil jeden z prvních uživatelů tohoto pojmu, známý vývojář internetových aplikací a propagátor Open Source, Tim O'Reilly [11]:
· Dlouhý chvost (The Long Tail)
Původem statistické rozložení charakteristické velkým množstvím málo častých případů, jejichž celkový objem představuje velkou část celku. Na Webu má dlouhý ocas např. uživateli vytvářená encyklopedie Wikipedia, u níž velké množství málo čtených článků představuje značnou část celkového obsahu. Mnohem častěji jsou jako příklad uváděny komerční aplikace (třeba Amazon), u nichž se jedná o celkový objem prodeje méně často objednávaného zboží. Ukázalo se totiž, že u globálně přístupných internetových obchodů přispívá zboží ležící statisticky na ocase zájmu zákazníků (mimo zájem tradičních obchodníků) značným dílem (až 40%) k celkovému zisku.
· Data hrají roli druhého procesoru
U počítačů vybavených druhým procesorem stoupá výkon. Podobně u aplikací Webu 2.0, které disponují dostatečným množstvím zajímavých dat, stoupá počet uživatelů. Na nich je přímo závislý zisk provozovatele.
· Uživatelé vytvářejí přidanou hodnotu
Vzhledem k tomu, že data u Webu 2.0 vytvářejí většinou samotní uživatelé, vyplývá tento znak z předchozího. Úspěšné aplikace se proto orientují na poskytování maximálně výhodných služeb uživatelům (často zdarma) s cílem získat co největší objem jedinečných dat.
· Všudypřítomný síťový efekt
Aplikace Webu 2.0 by měly nejen co nejméně bránit uživatelům vkládat data, ale měly by též zajistit, aby se tato data propojila a přirozeným způsobem tak vzájemně posilovala (jako např. automatické linkování článků na Wiki serverech).
· Jen některá práva jsou chráněna
Ochrana intelektuálního vlastnictví brání využitelnosti dat i experimentům. Aby bylo možno využívat výhod kolektivního přístupu, aplikace Webu 2.0 se snaží ve smlouvě s uživateli co nejvíce eliminovat omezující vliv autorských práv (např. formou často používané licence Creative Commons).
· Nekončící Beta verze
Beta verze u počítačových aplikací představuje poslední zkušební fázi před ukončením vývoje. U Webů 2.0 je ale vývoj nepřetržitý a nikdy nekončící. Osvědčené funkce zůstávají, nevyužívané se po čase ruší. Do vývoje jsou v maximální míře zapojováni uživatelé. Proto celá řada Webů 2.0 používá permanentní označení beta verze.
· Nesoutěžit ale spolupracovat
Aplikace Webu 2.0 jsou vyvíjeny jako síť spolupracujících na data orientovaných služeb umožňujících sdílení nejen obsahu ale i funkcí. Za účelem co největšího usnadnění vývoje aplikace dochází často k využívání cizích programových modulů (Open Source).
· Funkce není omezena jedním zařízením
PC není jediným zařízením, na němž je možno internet provozovat. Proto jsou aplikace Webu 2.0 navrhovány tak, aby integrovaly služby pro různé stacionární i mobilní přístroje.
Ještě lepší představu si lze udělat popsáním funkce skutečných Webů 2.0. Zde je malý vzorek s Webem 2.0 nejčastěji spojovaných aplikací:
Wikipedia | Všeobecná mnohajazyčná encyklopedie obsahující již přes milion hesel nejen v angličtině. Tvorba je realizována na principu Wiki serveru, tzn., že kterýkoli zaregistrovaný uživatel může obsah upravovat. Až na zanedbatelné výjimky je obsah aktuální a fakticky správný. Odkazy na něj se běžně používají k výukovým účelům. |
Amazon.com | Původně hlavně na prodej knih orientovaná firma, která jako jedna z prvních založila celosvětový internetový obchod. Je též průkopníkem v poskytování dat jiným aplikacím a v podpoře výměny programových modulů. |
del.icio.us | Služba archivující oblíbené internetové odkazy uživatelů. Vzhledem k tomu, že vzájemně propojuje uživatele ukládající si stejné odkazy, je typickým příkladem funkční sociální sítě. Kromě toho je průkopníkem využití klíčových slov. Na základě uživateli vytvářených popisů vkládaných odkazů buduje jednotný systém klíčových slov popisující celý obsah internetu – folksonomy (lidová taxonomie). |
Myspace.com | Veleúspěšná služba (téměř 100 milionů uživatelů) podporující vzájemný kontakt s přáteli i s přáteli přátel. Vzhledem k občasnému výskytu kontroverzních osobních názorů je některými školskými obvody v USA blokována (viz např. článek v Zajímavostech Učitelského spomocníkaŠkoly v Indianě varují žáky před publikováním na internetu). |
Flickr.com | Značně oblíbený Web dovolující vytváření osobních archivů obrázků a fotografií popsaných pomocí klíčových slov s celou řadou přídavných služeb. Kterýkoli obrázek může být formou odkazu použit kdekoli na internetu. Má proto značný výukový potenciál. |
YouTube.com | Podobně jako Flickr, ale pro video. (V současnosti pravděpodobně nejrychleji rostoucí Web na světě.) |
Frappr.com | Služba podporující vytváření virtuálních skupin. Je typickým příkladem sdílení dat – v tomto případě Google Maps. Kromě funkcí zprostředkujících komunikaci v rámci skupiny umožňuje každému členu týmu na mapě nastavit přesné místo, kde se nachází. Tato vlastnost by se jistě mohla hodit např. v rámci mezinárodní spolupráce škol. |
Skype.com | Značně rozšířený nástroj umožňující registrovaným účastníkům spolu prostřednictvím internetu telefonovat, vidět se nebo si posílat vzkazy v textové podobě. |
K Webu 2.0 neodmyslitelně patří Blog neboli osobní uživatelský deník. Nástroje na jeho tvorbu jsou součástí celé řady portálů. Vzhledem k zajímavým výukovým možnostem dnes značné množství učitelů experimentuje s jeho využitím pro publikování výsledků práce žáků (portfolio). U mládeže velmi oblíbenou modifikací textově orientovaných Blogů je Podcast. Zde se deníkové záznamy pořizují jako zvukové nahrávky, které si zájemci mohou stáhnout a poslechnout buď přímo na počítači nebo pomocí MP3 přehrávače. Bližší podrobnosti o této problematice lze najít například v článku Do škol přichází podcasting na České škole [3].
Na příkladu Blogu lze snadno dokumentovat v úvodu zmíněné společenské změny způsobené technologiemi. Donedávna výzkumy uváděly, že jen asi 1% (nanejvýš však 10%) uživatelů internetu vytváří jeho obsah [6]. Současné statistické údaje z USA ale ukazují, že tam je mezi teenagery (12-17 let) na internetu víc jak 33% tvůrců obsahu. Přitom minimálně 19% z nich provozuje vlastní Blog [7]. Jelikož tato data byla zjišťována již více jak před rokem, dá se vzhledem k aktuálnímu vývoji celkového počtu na světě existujících Blogů (na přiloženém grafu) předpokládat, že se od té doby uvedená čísla ještě znatelně zvýšila.
Růst celkového počtu Blogů [13]
Asi se bez nesnází shodneme na tom, že výše uvedené skutečností nutně nějakým způsobem ovlivňují školní výuku. Všechny důsledky si zatím pravděpodobně vůbec neumíme představit.
Již hezkou řádku let se celý vyspělý svět snaží do škol zavádět počítače a internet. Hlavní motivací je obava ze ztráty konkurenceschopnosti v budoucím na technologiích závislém světě. Tento proces postoupil tak daleko, že se představa vybavení všech žáků přenosným počítačem (1:1) nepřetržitě připojeným do sítě stala uvěřitelnou a v několika málo letech se nepochybně stane skutečností.
Mnohem méně úspěšná je paralelně probíhající snaha o reformu vzdělávání tak, aby reflektovalo situaci vyvolanou existencí těchto nových technických prostředků. Poměrně dost, a někdy i fundovaně, se nám sice daří o reformě mluvit, popsali jsme již tuny papíru, připravujeme vlastní výukové plány, ale každodenní školní realita se mění jen velmi pomalu. Příliš mnoho učitelů i didaktiků-teoretiků není schopno s technologiemi na dostatečné úrovni pracovat, a tak si raději jejich vliv nepřipouští. To vede k názorům, že zavádění nových výukových metod je riskantní a že ověřené tradiční postupy, které se osvědčily v minulosti, musí nutně být nejvhodnějšími i dnes. Totéž si bohužel často díky své osobní zkušenosti se školou myslí i rodiče.
Ve světle současného vývoje nelze vyloučit, že tento způsob myšlení, bude-li i nadále převládat, může přivést celé školství do hluboké krize. K charakteristickým znakům net generace patří značná dávka sebevědomí často podložená skutečnými schopnostmi včetně sebevzdělávání. Jestliže se dnes děti ve škole často nudí a projevují nezájem, dá se očekávat, že v budoucnu by mohlo dojít k mnohem otevřenějším formám odmítnutí tradičně pojatých povinných výukových aktivit, nebudou-li mít vnitřní pocit, že to, co se učí, jim k něčemu bude. Raději se nebudu pokoušet tuto katastrofickou představu dále rozvíjet.
Odpovědi na to, co dělat, jsou teoreticky známy. Jsou obsaženy v takových často omílaných heslech, jako „konstruktivní přístup“, „aktivizace žáků“, „změna postavení učitele z řidiče na průvodce“ apod. Já sám jsem toho na toto téma již napsal celkem dost (např. Vliv technologií na inovaci výukových metod [1] nebo Role internetu ve vzdělávání [2]). V souvislosti s nastupujícím Webem 2.0 dochází ale ještě k dalšímu posunu. Nejlépe ho vystihuje následující slogan (inspirovaný úvahami Jacka Manesse o školní knihovně nové generace [9]):
Musíme změnit tradiční přístup, v němž se studenti vždynacházeli ve škole, na takový, v němž se škola vždy nacházív prostředí studentů.
Ptáte se, co si pod tímto doporučením představit? Teoreticky to není zas až tak složité, mnohem těžší je realizace. Je prostě třeba využít nástrojů Webu 2.0 a přirozené touhy dětí po smysluplném poznávání a vytvořit takové prostředí, kde se toto poznávání bude odehrávat. Snad si s jistou dávkou nadsázky mohu dovolit použít i u školy tyto znaky splňující teď tolik oblíbené označení druhé generace.
Škola 2.0 musí být studentům vždy online k dispozici, potřebují-li nějakou pomoc. Nesmí je řídit, jen podněcovat a navádět na správnou cestu. Musí jim poskytovat prostor pro seberealizaci a musí přirozeným způsobem integrovat služby online s prostředím reálným, bez něhož se rozhodně neobejde. Prosím, nepleťte si vzdělávání v prostředí sociálních sítí s výukou distanční nebo s eLearningem, který je spíše spojen s představou kontroly a řízení výukového procesu.
Příklady více či méně splňující dané požadavky existují. Z těch již dříve známých to jsou třeba školní projekty využívající nástroje internetu (např. eTwinning),WebQuest jako konstruktivně pojatá výuková aktivita pracující se zdroji internetu, různé soutěže tvůrčím způsobem podporující informační gramotnost (např.ThinkQuest, EUN eLearning Awards, Bezpečnější internet) apod.
Pravá škola 2.0 by měla maximálně využívat nástroje Webu 2.0. Děti zde jsou v kontaktu mezi sebou i s učiteli nebo s právě potřebnými odborníky, sdělují své názory (= výukové výsledky) třeba prostřednictvím Blogů tak, aby na ně mohl kdokoli reagovat. V případech k tomu vhodných (třeba u malých dětí) příspěvky vytvářejí ve formě Podcastu (nebo videocastu). Výstupy společné práce jsou často zveřejňovány ve formě Wiki dokumentů, u nichž lze zpětně snadno zjistit, kdo se jakým dílem na společné práci podílel. Dáte-li si tu práci, již dnes můžete na internetu najít spoustu příkladů využití výše popsaných prostředků pro výukové účely.
Ve škole 2.0 děti i učitelé potřebují asistenční službu pomáhající jim (nepřetržitě online i prezenčně ve škole) orientovat se v prostředí internetu a Webu 2.0. Přestože děti často po technické stránce zvládají využití těchto nástrojů bez nejmenších problémů, vzniká celá řada situací, kdy je citlivá pomoc ve správném okamžiku velmi potřebná a mnohem vhodnější než restrikce formou násilného blokování přístupu k určitým internetovým službám, které je stejně možné realizovat pouze ve škole a ne už doma nebo v kavárně.
Role asistentů se nejlépe zhostí mezioboroví specialisté na učitelství, informatiku a knihovnictví. Nejen u nás, ale všude na světě je zatím takových odborníků značný nedostatek. Výjimky samozřejmě existují. Jednu jsem našel ve virtuální knihovně střední školy v americké Pennsylvanii. Přestože se jedná jen o první krok směrem ke škole 2.0, jsou zde na první pohled patrné některé znaky knihovny nové generace (i u knihoven se používá označení 2.0):
Ukázka přístupu ke službám školní knihovny - http://mciu.org/~spjvweb/
Ještě více se k ideálu školy 2.0 blíží například některá víceuživatelská virtuální prostředí. Není to tak dávno, co jsem na České škole informoval o 3D prostředí Second Life (Skutečné vzdělávání v neskutečném světě [4]). Tentokrát by se ale spíše hodilo zmínit jinou aplikaci, a sice Whyville.net, jež je určena jen dětem (8–15 let) a orientuje se především na vzdělávání.
Hlavním záměrem tvůrců bylo zábavnou formou podpořit zájem dětí této věkové kategorie (děvčat především) o přírodovědné a technické předměty. O úspěchu asi nemůže být pochyb. Počet registrovaných uživatelů se blíží k neuvěřitelným 2 milionům. Na následujícím obrázku jsou zobrazeny kromě prostředí dvě vybrané výukové aktivity v podobě Java appletů. Je to Spinometer na základě simulace učící hledat osu různých těles a Suntracker pomocí zobrazení dráhy slunce v libovolný den na libovolném místě vysvětlující pohyb Země.
Víceuživatelské virtuální prostředí Whyville.net
Podobných výukových objektů je zde mnohem více. Děti jsou motivovány k jejich úspěšnému absolvování prostřednictvím odměny, kterou za splnění úkolů získávají ve formě místní měny Scionů. Za ty si pak mohou pořídit třeba různé módní doplňky (dívky), auto (chlapci) nebo spoustu jiných věcí. Každý zde má kromě avatara svůj dům, který si může vybavit a vyzdobit podle svých představ. Možnost virtuálně v prostředí Whyville jíst dovoluje zjišťovat energetickou hodnotu stravy a na avatarovi sledovat reálný dopad vybraných pokrmů. K posledním novinkám souvisejícím se zapojením amerického Centra pro prevenci chorob patří možnost onemocnět chřipkou, nedáte-li se očkovat.
Ve Whyville.net spolu děti spolupracují. Mohou komunikovat, soutěžit, tvoří společné noviny aj. Přitom se velmi dbá na bezpečnost. Každý, kdo nějakým způsobem poruší pravidla slušného chování, je potrestán ztrátou přístupu buď na omezenou dobu, nebo při závažnějších proviněních navždy. Můj popis funkcí této pozoruhodné aplikace není zdaleka vyčerpávající. Snad postačí alespoň k vytvoření představy o tom, jak by mohla výuka s využitím nástrojů Webu 2.0 vypadat.
Jak vidíte, model školy 2.0 je značně odlišný od toho, na co jsme zvyklí. Mnohem méně se zde dbá na objem faktických znalostí. Jejím cílem je skutečně hlavně vzbudit u dětí o poznávání zájem a naučit je se učit – nebo jinými slovy zpracovávat informace. Ještě jinak je tento proces ve stávajících závazných právních normách nazýván celkem přiléhavě budováním kompetencí. V našich myslích bude ale jistě ještě dlouho narážet na naprostou neschopnost představit si, že by škola takto vůbec mohla fungovat. Že se děti v takových podmínkách vyrůstající nevěnují jenom hraní her, že nehledají na internetu jen to, co nemají, že nejsou otrávené a tudíž ani nezlobí. Moc bych si přál, aby změny v našem školství probíhaly dříve, než nás k nim přicházející net generace začne sama nutit!
Zdroje:
- BRDIČKA, B. Vliv technologií na inovaci výukových metod. In: Sborník konference Informační gramotnost. Brno : MZK, 2005, s. 92-97. ISBN 80-7051-160-5. Dostupný z: http://www.ceskaskola.cz/ICTveskole/Ar.asp?ARI=101958&CAI=2129
- BRDIČKA, B. : Role internetu ve vzdělávání, Kladno : AISIS, 2003, ISBN 80-239-0106-0. Dostupný z: http://omicron.felk.cvut.cz/~bobr/role/
- BRDIČKA, B. : Do škol přichází podcasting, Česká škola.cz, 2006, ISSN 1213-6018. Dostupný z: http://www.ceskaskola.cz/ICTveskole/Ar.asp?ARI=103134&CAI=2129.
- BRDIČKA, B. : Skutečné vzdělávání v neskutečném světě, Česká škola.cz, ISSN 1213-6018. Dostupný z: http://www.ceskaskola.cz/ICTveskole/Ar.asp?ARI=103352&CAI=2129
- DOWNES, S. E-learning 2.0. eLearning MAGAZINE, Association for Computing Machinery, 2005. Dostupný z: http://www.elearnmag.org/subpage.cfm?section=articles&article=29-1.
- HOROVITZ, B. Creators, Synthesizers, and Consumers, Etanable Blog, February 2006. Dostupný z: http://www.elatable.com/blog/?p=5.
- LENHART, A. Teen Content Creators and Consumers, Pew Internet & American Life Project, November 2005. Dostupný z: http://www.pewinternet.org/pdfs/PIP_Teens_Content_Creation.pdf .
- MADDEN, M. Young and Wired, Pew Internet & American Life Project, 2006. Dostupný z: http://www.pewinternet.org/ppt/PIP_MMadden_Teens_TBLC_11.03.06.ppt.
- MANNES, J. Library 2.0 Theory: Web 2.0 and Its Implications for Libraries, Webology, 2006. Dostupný z: http://www.webology.ir/2006/v3n2/a25.html.
- OBLINGER, D. & Oblinger, J. Is It Age or IT: First Steps Toward Understanding the Net Generation, EDUCAUSE, 2005. Dostupný z: http://www.educause.edu/educatingthenetgen.
- O'REILLY, T. What Is Web 2.0, OREILLYnet.com, 2005. Dostupný z: http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html
- PRENSKY, M. Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 2001. Dostupný z: http://www.marcprensky.com/writing/.
- SIFRY, D. State of the Blogosphere, October 2006. Dostupný z: http://www.sifry.com/alerts/archives/000443.html.
- TAPSCOTT, D. Growing Up Digital - The Rise of the Net Generation. McGraw-Hill, 1999. ISBN 0071347984.
- VEEN, W. 2020 Visions. Online Educa Berlin, 2005. Dostupný z: http://www.global-learning.de/g-learn/downloads/veen_visions2020.pdf.
Žádné komentáře:
Okomentovat