pondělí 2. ledna 1995

Volně šiřitelný multimediální výukový program EVROPA

Rád bych vás seznámil s jedním programem, určeným pro výuku
zeměpisu na druhém stupni ZŠ. Vytvořil jsem ho jako pracovník
InfoCentra Ústavu pro informace ve vzdělávání ve spolupráci
s RNDr. Danou Řezníčkovou z Katedry sociální geografie
a regionálního rozvoje PřF UK. Protože se jedná o počin v dnešní
době značně ojedinělý, který navíc, jak se zdá, nebude mít
pokračování, dovolím si zde stručně připomenout historii jeho
vzniku.
Výukovými programy se zabývám již přes 10 let. Byl jsem
u dodávek prvních školních mikropočítačů IQ 151 v n.p. Komenium.
Spolupracoval jsem na vývoji autorského systému pro tvorbu
výukových testovacích programů s dlouhodobou kontrolou práce
studentů ve VUIS ČVUT. V InfoCentru ÚIV jsem vyhodnotil mnoho
shareware programů získaných pomocí mezinárodní sítě Internet
z hlediska jejich možného využití ve školách. Vzhledem k tomu, že
je podle mého názoru v našem školství dobrých domácích výukových
programů zatím značný nedostatek, rozhodl jsem se využít svých
znalostí k tvorbě vlastních programů. Po vyhodnocení domácích
i zahraničních zkušeností dospěl jsem k závěru, že nejvhodnějším
autorským prostředkem pro tvorbu interaktivních výukových
programů je, díky své efektivitě a možnosti přenosu zdrojového
tvaru programu mezi prostředím Macintosh a Windows, autorský
systém Authorware.
Přestože není zrovna nejlevnější (130000 Kč), podařilo se
nám pro InfoCentrum zakoupit alespoň školskou verzi systému
(30000 Kč), která neumožňuje komerční využití, a to pro obě
prostředí. Nějaký, pro začátek dostatečný, HW se nám podařilo
získat pomocí TEMPUS projektu týkajícího se vzdělávání učitelů,
na kterém jsme spolupracovali. Zahájili jsme kursy pro učitele
- potencionální budoucí spoluautory. Zbývalo jen jediné a to
získat peníze na financování vlastní tvorby. Protože takováto
činnost není přímo v náplni Ústavu pro informace ve vzdělávání,
jedinou možností bylo získat grant. Naše žádosti na ministerstvu
školství i ve vládní grantové agentuře však byly opakovaně
zamítnuty. Jediné, co se podařilo, bylo schválení úkolu "Tvorba
počítačových výukových programů" pro rok 1994, v rámci něhož jsem
se mohl této činnosti věnovat na 0.1 úvazku a měl jsem
k dispozici 5000 Kč na autorské honoráře. Tak vznikl program
EVROPA.

Jeho základním cílem není jen zvýšení zeměpisných znalostí
našich žáků. Cílem je též přesvědčit celou naší učitelskou
veřejnost o vhodnosti a užitečnosti zapojení počítačů do
výukového procesu a to i v netechnických předmětech. Použít ho
lze i doma. Byli bychom velice šťastni, kdyby pomohl alespoň na
chvíli odvést pozornost dětí od násilí v běžných počítačových
hrách.
Celý program představuje jakousi výukovou lekci, kterou není
třeba absolvovat naráz. Program začíná přihlášením. Pokud je
vložené jméno nalezeno v souboru s předchozími výsledky, jsou
tyto načteny a je možno je nadále pouze zlepšovat. Princip
spočívá ve hře, při které mohou žáci soutěžit, kdo dosáhne
lepších výsledků (časů) ve Cvičení. Ty jsou celkem čtyři.
V určitém časovém limitu je třeba umístit do slepé mapy Evropy
všechny Státy, potom hlavní Města a ve třetím s názvem Krajina
některé důležité řeky a hory. U států se nejprve ze seznamu dosud
neumístěných vybere libovolný. Objeví se jeho obrys. Ten je pak
třeba myší uchopit a umístit do mapy, na které je v počátečním
stádiu patrný pouze tvar evropské pevniny. Umístění nemusí být
zcela přesné, je zde určitá tolerance, která není u všech států
stejná. Po neúspěšném pokusu se stát vrátí na své původní místo
mimo mapu. V případě správného umístění zůstane již stát na svém
místě a ze seznamu zmizí. Podobně se umisťují i hlavní města
u druhého cvičení a hory u třetího. Řeky jsou již na mapě od
počátku, umísťují se pouze jejich názvy. Čtvrté cvičení poněkud
přesahující osnovy zeměpisu spočívá ve správném určení místa, kde
se nacházejí některé významné evropské Kulturní památky. Ty se
u míst, na kterých je více než jedna památka (např. Paříž),
vybírají náhodně a tak je průběh cvičení pokaždé jiný. Po zdárném
a včasném ukončení každého cvičení je potřebný čas porovnán
s dříve dosaženým (pokud existuje) a je-li lepší je zaznamenán do
výsledků.
Teprve po zdárném dokončení všech čtyř cvičení je přístupný
i Test, který však bohužel nebyl dosud vyroben a není proto
součástí verze 0. Všechna cvičení je však možno opakovat a
výsledné časy zlepšovat.
Funkci výkladu zde přebírá Prezentace, kterou je možné
kontextově závisle vyvolat též jako pomoc při cvičení. Naším
úmyslem nebylo vytvořit encyklopedii s detailními a úplnými údaji
o celém světadíle. Jsou zde pouze základní údaje o všech státech,
fotografie většiny měst, typické ukázky evropské krajiny
s vysvětlujícím textem a úplný přehled použitých kulturních
památek. Použití Prezentace není nijak časově omezeno. Její časté
využití jako pomoci ze cvičení však představuje značnou časovou
ztrátu.
Volba Výsledky umožňuje získat přehled o dosažených časech
nejen právě přihlášeného uživatele, ale též všech předchozích,
které jsou obsaženy v souboru VYSLEDKY.TXT. Jedná se o zcela
normální textový soubor, který je možno vytisknout, editovat
i smazat.
Jsem velice rád, že se nám, domnívám se, že jako prvním u
nás, podařilo převést hotovou aplikaci vytvořenou v Authorware z
prostředí Macitosh (konkrétně QUADRA 800) do prostředí Windows.
Zní to trochu jako zpráva z příštího tisíciletí, ale opravdu to
jde. Není to sice docela bez práce, hlavně díky odlišnému
kódování češtiny, ale s tím by se asi dalo případně něco dělat.
Škoda, že prodej produktů kalifornské firmy Macromedia (kromě
Authorware též Director aj.) u nás zatím není dostatečný na
zřízení obchodního zastoupení. Nejbližší dealer je na Slovensku
(Opal Prešov) !
Ve Windows jsme měli k dispozici PC 386 - 25 MHz. Přestože jsem
udělal co možná největší optimalizaci verze pro Windows na
rychlost, musím konstatovat, že na takovém počítači není možno
nejen vyvíjet, ale ani program provozovat. Rychlost je největší
slabinou Authorware (interpretr). Minimální technické požadavky
na HW konfiguraci jsou na úrovni PC 386 - 40, 2 MB RAM (raději
více) SVGA s nastavením Windows min. na 640 x 480 x 256 barev.
V 16-ti barevném módu je sice program spustitelný, ale objeví se
upozornění na zkreslení vlivem splynutí některých barev
a fotografie jsou velice ošklivé.
Jak jsem se již zmínil dříve, vznikal tento program za
značně obtížných podmínek. Jsme si plně vědomi toho, že by se dal
ještě v mnohém vylepšit a doplnit. Udělali bychom to rádi, ale
momentálně to není možné. Ministerstvo školství je bohužel toho
názoru, že tato činnost nepatří do náplně Ústavu pro informace ve
vzdělávání a odmítá ji v příštím roce financovat docela.
Vezmu-li v úvahu více než 50% režii tohoto ústavu, svým způsobem
se ani nedivím. Máme prý veškerou činnost spojenou s podporou
využívání informačních technologií ve školách nadále provozovat
na komerčním principu. Pokusil jsem se koncem loňského roku
ověřit, zda by bylo možné něco takového úspěšně zrealizovat.
Protože marketing není mou silnou stránkou, nabídl jsem zřízení
pracoviště pro tvorbu multimediálních výukových programů pomocí
autorského systému Authorware několika firmám, které ve školství
podnikají. Všem se ukázky mých programů velice líbily, přesto
však můj návrh odmítli a to z důvodů SW pirátství, které je
obzvlášť rozšířeno právě v této oblasti. Za takových podmínek je
návratnost poměrně značných nákladů na tvorbu značně nejistá.
Nevím, jak si ministerstvo školství představuje zavedení
tržního principu. Má-li to však znamenat, že bychom měli čekat až
konkurenční boj mezi školami i učiteli způsobí dostatečný zájem
o využívání informačních technologií a až bude vychována nová
generace učitelů, která k tomu nebude mít odpor, bojím se, že mi
nezbývá nic jiného, než změnit obor svého působení. Věřte, že mě
to moc mrzí.
Závěrem snad jen informaci o tom, kde můžete zmíněný program
získat. Prostřednictvím sítě Internet na anonymous FTP serveru
infoc.uiv.cz přenesením čtyř komprimovaných víc jak 1 MB velkých
souborů s názvy EVROPA0*.ZIP. Kdo tuto možnost nemá musí se
obrátit buď na InfoCentrum osobně (Senovážné n.26, 111 21
Praha 1), nebo na nejbližší školu zapojenou do projektu Comenius
(tel: (02)324156). Připomínám znovu, že program je volně
šiřitelný, to znamená, že vám za něj nesmí nikdo nic účtovat a že
ho můžete komukoli bez obav dát.

úterý 20. prosince 1994

Environmental Action Project

Má nejstarší díky archivu Cesnetu dodnes dochovaná nabídka zahraniční spolupráce škol (viz http://lsv.cesnet.cz/cgi-bin/wa?A2=ind9412&L=str-skol&T=0&F=&S=&P=2956):
=========================================================================================

Subject: Environmental Action Project
From: Borivoj BRDICKA <[log in to unmask]>
Reply-To: Diskuse na tema stredni skoly a Internet.
Date: Tue, 20 Dec 1994 11:43:10 MET
Content-Type: text/plain

Pokud vas to nebude moc obtezovat, dovolim si vam nektere zajimavejsi
nabidky na spolupraci obratem predavat.
Zdravi, pekne Vanoce a vse nejlepsi v novem roce preje
BoBr

----------------------------Original message----------------------------
ENVIRONMENTAL ACTION

- An international project conducted through telecommunication

Organiser: John Meadows,
Snail mail:
School of Education and Health Studies,
South Bank University,
Diary House,
77-81 Borough Road,
London SE1 1DW
UK
Fax +44 71 815 8099
Email 10001:tcd004
Internet meadowjj@vax.sbu.ac.uk


Aims:
To explore the actions carried out by students and teachers and others in schools, colleges or community groups, which attempt to improve certain aspects of their local environment.

To compare these activities and encourage others to try out some of the proposals.

To examine the effectiveness of these actions and identify the reasons for their success or failure.

Methods:
I will start the project with some brief reports gathered previously from groups around the world, giving examples of environmental activities already carried out.
Individuals or groups send a brief description of the actions they took or are taking now to me, either through e-mail (Internet or Dialcom systems), or Fax. I will edit these introductory messages and send them out to all participants through e-mail, also giving an electronic address to identify the original sender.
If there are mathematical data available about the activities, please include these, if this seems appropriate.
Responses, questions and comments about each action will be invited and again these responses will be edited and sent out to all participants. Participants may send as many messages as they wish, to describe a number of their activities or to comment on the activities of others. All messages sent will be stored electronically on a Campus database and Internet Gopher so that new participants will be able to refer to previous items automatically.

Timescale: The project will last for approximately three months
Start: January 1995
Finish: April 1995

The project will be open to students and adults of all ages. There is no need to identify the age group of participants, but it is important to identify the names of the senders, as well as the country and region where the actions take place. The project will not have any specific curriculum focus but will be useful in a number of different areas, including science, geography, mathematics, English language, cultural education, etc.

A final evaluative summary of the results of the project will be sent to all participants in May 1995 and this report will also be offered for publication in magazines and academic journals.
I reserve the right to edit any message if it appears too long (maximum of 3 pages, please!) or if it may give offence. You can expect to receive at least one message each week during the timescale of the project.

Regards
John Meadows

úterý 1. března 1994

InfoCentrum v Internetu




Bulletin informačních technologií ve škole, č.1, březen 1994, ÚIV, str.45-46.

neděle 14. listopadu 1993

Zavádění počítače do dětského světa techniky

Recenze knihy S. A. Paperta "Dětský svět techniky".

To, že počítače mohou a také by měly patřit do dětského světa stejně jako do světa dospělých, je dnes stále více přijímáno. Jen velice málo lidí to považuje dosud za sporné. Tento fakt je stejně tak odrazem toho, jak se za posledních 15 let změnila naše společnost, jako je dán vzniklou realitou.
Ještě nedávno v sedmdesátých letech byla představa spojující informační technologie s dětmi vskutku revoluční. Je-li někdo zodpovědný za tyto změny v našem postoji k počítačům, je to bezpochyby Seymour Papert. V oblasti vzdělávání je Papert nejvíce znám jako pionýr, který vyvinul programovací jazyk Logo. Na co ale často zapomínáme, je ta skutečnost, že Logo bylo vytvořeno v souvislosti s rozsáhlým programem vzdělávací reformy, jejímž cílem bylo to, čemu dnes říkáme "umocňování dětí", přestože se v té době slovo "umocňování" (anglicky empowerment) v tomto smyslu běžně nepoužívalo.
Papertovým nápadem bylo dát dětem nevídaně mocný nástroj, k jehož ovládání jsou třeba nejen znalosti programování, ale též všeobecné znalostí matematické a technické. Přestože je dnes Logo široce využíváno, Papertovy stále stejně, ne-li více, revoluční myšlenky o reformě způsobu výuky matematiky a přírodních věd musí být pořád brány vážně a to nejen hrstkou vizionářských vědců.
Tyto myšlenky, přestože jsou více než 10 let staré, stále představují špičku didaktické vědy, která výrazně předstihla práci pozdějších ale mnohem konvenčnějších myslitelů. Co je tedy nového v Papertově poslední knize Dětský svět techniky (1993)? Čtenář zvyklý na vzrušení z Papertových dřívějších prací může být poněkud zklamán. Nové myšlenky prezentované v této práci jsou klidnější, ne tak výrazné, ne tak smělé. To, co zaujme čtenáře, jsou daleko méně novinky, ale o to více to, co všechno zůstalo stejné.
Papert a Logo byli cílem značné kritiky a polemik během poslední dekády, což vedlo k požadavkům na to, aby tento ne příliš průbojný badatel udělal významné kompromisy. Papert udělal některé ústupky svým kritikům. Například bylo Logo v minulosti kritizováno, že zvýhodňuje chlapce před děvčaty (např. Hawkins, 1987). Do své současné práce Papert systematicky zapojuje ženské výzkumné organizace a upravil Logo tak, aby bylo více přátelské k dívkám.
Mnoho příkladů v této knize je vzato z oblastí, které zajímají spíše ženy, jako např. tanec, vaření nebo názvy květin. Papertův závazek k Logu a ke svým původním koncepcím učení a vzdělávací reformy však zůstává stále v podstatě nedotčen. Je-li v této nové práci nějaká nová významná idea, je to představa o "konstrukcionismu". Samotný tento termín je záměrným pokusem zároveň si přisvojit i parodovat daleko běžnější termín "konstruktivismus".
Papert akceptuje většinu průlomů do procesu osvojování znalostí předložených Piagetem a jinými, kteří sami sebe nazývají "konstruktivisty", přestože to neodpovídá akademickým zvyklostem ani tomu, jak tento pojem využívá abstraktní filozofie. Znalosti jsou podle něj získávány tak, že si vyhrneme rukávy, zamažeme si ruce a pokusíme se něco udělat.
Dětský svět techniky je plný vtipných fyzických i intelektuálních návodů, které mohou děti použít, mají-li přístup k pomůckám tak bohatým na možnosti, jako je Lego Logo. Papert definuje "konstrukcionismus" jako opak zcela odlišného přístupu, který nazývá "instrukcionismus". Názory odpovídající "instrukcionismu" jsou obsaženy v práci mnoha lidí, kteří sami sebe nazývají "reformátory výuky", přestože tato skutečnost nebývá téměř nikdy odhalena. Základním tvrzením "instrukcionismu" je to, že ke kvalitnějšímu učení lze dospět pouze cestou rozšiřování výuky.
Postoj "konstrukcionistů" je zcela odlišný, orientovaný na snižování množství učení. Papert si je nicméně vědom toho, že není možné prostě zrušit výuku a nechat vše ostatní beze změny. To, co učíte a také jak to učíte, musí být mnohem silnější a umocněnější. Je to přístup, který popisuje jedno africké přísloví: "Když je muž hladový, můžeš mu dát rybu, ale mnohem lepší je dát mu prut a naučit ho, jak si ji má chytit sám." Papert nabízí výuku matematiky jako příklad. Píše: "Je obvyklé, že u nás ve Spojených státech (a na mnoha jiných místech) jsou v matematice velké nedostatky. Je zcela běžné, že výuka matematiky je velice špatná. Ale to neznamená, že jedinou cestou ke zlepšení je rozšiřování výuky. Jinou cestou je nabídnout dětem skutečně zajímavý mikrosvět, kde mohou matematiku používat a přemýšlet o ní.
Jestliže se děti skutečně chtějí něco naučit a mají příležitost se to naučit, potom se to také naučí, a to i v případě, že výuka je nedostatečná. Toto téma, že děti jsou schopny se naučit, co potřebují, aniž by byly učeny, se v Papertově knize opakuje stále znovu a znovu. Stálo už u zrodu Loga a také u jiných blízkých prací jako byl "Micro-muse Project", na kterém pracoval Barry Kort se svou skupinou. Dětský svět techniky nabízí bohatou sbírku příkladů na ilustraci toho, jak tento proces může být uplatněn v praxi. Čtenář by měl tyto příklady považovat za opravdové, měl by o nich přemýšlet a pak se rozhodnout, zda důvěra v Paperta je správná. Podle mého názoru jsou tyto příklady ohromně užitečné jako modely efektivní a dobře fungující výuky. A také souhlasím s tím, že společnost obecně klade příliš velký důraz na disciplínu a ponechává velice malý prostor vlastním studentským iniciativám.
Přesto jsem po přečtení knihy zjistil, že nejsem schopen přijmout Papertovy ultimativní závěry. Obávám se, že by mě mohl Papert dotlačit až do tábora svých nepřátel "instrukcionistů". Jak já vidím vzdělávací proces, je to skutečně jakási forma přípravy na práci, se kterou se student setká v dospělosti. Myslím, že mnoho dětí, stejně jako dospělých, je v zásadě zodpovědných a dokážou rozpoznat, kolik času je třeba věnovat práci, kterou je třeba udělat. Ale nedělají jen proto, že je zábavná. Je důležité, že čas o víkendech a po škole stráví takovou činností, jakou si nemohou vybírat sami, raději než aby si dělali, co chtějí. Také je důležité, aby dostali nějakou formu ocenění za čas a energii věnovanou škole a ne poslouchat stále otřepané fráze jako "učení je samo o sobě odměnou", a proto ani ti nejpilnější studenti nedostanou jinou odměnu, než vědomosti samotné.
V závěrečných kapitolách Dětského světa techniky formuluje Papert názor předznamenaný již v dřívějších pojednáních, který se týká potřeby mnohem "biologičtější" alternativy k, v současnosti podle něj dominujícímu, logickému a racionálnímu pojetí výuky a to především v oblasti informačních technologií. Jedna zvláště zajímavá kapitola podává přehled o historii výuky informatiky z perspektivy jejích nejznámějších protagonistů. Jinde je Papert daleko více orientován do budoucnosti se záměrem vyjasnit konkrétněji, jaký by biologický způsob výuky v praxi měl být.
V této souvislosti vypráví o jedné příhodě, která se stala na cvičení, kde se učitelé učili programovat v Logu. Běžným cvičením pro nováčka, učícího se Logo, je napsat program kreslící dům a běžnou metodou je umístit trojúhelník na čtverec. Ale z nějakých důvodů (Papert dodnes netuší proč) jeden z účastníků použil programovací styl, kde jsou všechny čáry zakřivené, narozdíl od běžných pravoúhlých, ze kterých lze postavit pevný dům. Zakřivené čáry mohou normálně reprezentovat nanejvýš tak kouř vycházející z komína. Z těchto důvodů Papert nazval tento styl programování "kouřový", narozdíl od tradičního, který nazval "pravoúhlým". Po určitých zkušenostech si povšiml rozdílu mezi lidmi preferujícími "kouřový" styl a těmi, kteří dávají přednost "pravoúhlému".
Výzkum provedený socioložkou Sherry Turkle ukazuje, že "pravoúhlý" styl používají více bílí chlapci. Důvodem je podle Paperta to, že tento styl je blíže k analytickému, generalizujícímu způsobu myšlení, které bylo oceňováno tradičním "kanonickým" myšlením snažícím se o poznání světa, a které patří k boji feministek i androcentriků (mužsky zaměřené organizace), afrocentriků i eurocentriků, politické levice všeobecně i představitelů myšlení vládnoucích vrstev. Opravdu, v tradičním "pravoúhlém" způsobu myšlení je mnoho nedostatků, které lidi často vede k chybnému hodnocení. Je to způsob myšlení, který se dá použít pokud je všechno přesně dáno, ale je absolutně nepoužitelný, jakmile vznikne jakákoli odchylka od absolutní přesnosti.
Alternativní "kouřový" styl je reprezentován koncepcí "řízeného chaosu", který lze spojit s kybernetikou. Papert předpokládá, že tento způsob myšlení by měl být zpřístupněn dětem pomocí výuky, kterou nazývá "kybernetika pro děti". Podstata tohoto daleko více "biologického" stylu myšlení se dá ukázat na porovnání dvou způsobů programování mechanické želvy, jejímž úkolem je obejít nějaký předmět. Tradiční pravoúhlý styl spočívá v definování trasy pohybu a v napsání programu tak, aby se želva po této trase pohybovala. V navigaci je tato technika nazývána "dead-reckoning" (odhadování natvrdo).
Naproti tomu kybernetický styl dává přednost tomu, vybavit mechanickou želvu dotykovými čidly a použít obvod "negativní zpětné vazby", který říká želvě, aby se odklonila, kdykoli se předmětu dotkne. Papert upozorňuje na to, že kybernetický přístup může být považován za méně přesný, ale je ve skutečnosti mnohem univerzálnější. Je také typický pro metody, které mnoho živých organizmů používá pro řízení svého pohybu prostorem.
Papert věnuje poslední kapitolu své knihy obsahu vzdělávací reformy. Zaměřuje svou pozornost na nástin toho, jak by mohla vypadat koncepce vzdělávací reformy, která bude vyrůstat z myšlení v termínech podobných kybernetickému přístupu, jako např. "negativní zpětná vazba". Tradiční "racionalistické" koncepce vzdělávací reformy zahrnují produkci velkého množství potištěného papíru, kterým předkládají jejich autoři argumenty, aby přesvědčily lidi, že změna systému může představovat zlepšení. Styl tohoto přístupu k reformám je velice podobný "pravoúhlému" stylu programování a "odhadování natvrdo" v navigaci.
Alternativa doporučovaná Papertem je víc než "kontrolovaný chaos" v kybernetice. Může způsobit reakci na náhodný jev spíše, než držet se přísně nějakých shora zavedených postupů. Podle Paperta jsou problémy, před kterými stojí náš dnešní vzdělávací systém, v mnohém podobné problémům Sovětské ekonomiky v době, kdy chtěl Michail Gorbačov zahájit svůj program "perestrojky" neboli "přestavby".
"Nerad se přu o tom, že žijeme ve zcela rozumném ekonomickém systému; máme k tomu daleko. O čem se ale přít chci, je to, že, přestože náš ekonomický systém se všemi svými chybami je na vrcholu funkčnosti a Sovětský systém byl pod ním, náš vzdělávací systém klesá na stejnou úroveň jako sovětská ekonomika. Žijeme ve vzdělávacím systému, který je ve svých základech tak iracionální jako nadvláda ekonomiky a ze stejných důvodů též na konci svých možností. Nemá už sílu na konkrétní změny, které jsou nutné a není schopen efektivně fungovat v měnících se podmínkách." (str. 207)
Papert připomíná, že v bývalém Sovětském svazu bylo zvykem oslavovat, že všichni občané mají práci a že je vysoká míra sociálních jistot. Podobným způsobem rozsáhlá byrokracie, která v současné době řídí školství, vyzdvihuje, že všechny děti získávají vzdělání a že je zaručena určitá úroveň sociálního zabezpečení. Uvažuje o ponurém výhledu do budoucnosti, kde jsou výdobytky sociální rovnosti opuštěny, takže někteří lidé mají přístup k vědomostem a jiní jsou vyloučeni. Ale není nadšen ani představou budoucnosti, ve které je společnost řízena rozsáhlou zkostnatělou byrokracií a kde je velmi málo prostoru pro svobodnou volbu.
Podle Paperta, je jedinou rozumnou volbou probíjet se kupředu prosazováním různorodosti ve výuce. Ale je důležité, abychom v tomto procesu také udržovali zděděné závazky a nepracovali pouze ku prospěchu všech těch, kdo s námi souhlasí, ale abychom se také stále ujišťovali, že ten, kdo zvolil jinou cestu, měl k tomuto rozhodnutí všechny dostupné informace.

Zdroje:
Hawkins, J. (1987). Computers and girls; v R. Pea & K. Sheingold "Mirrors of minds: patterns of experience i educational computing.", Norwood, NJ: Ablex, 242-258.
Papert, S.A. (1980). "Mindstorms: Computers, children and powerful ideas." New York: Basic Books.
Papert, S.A. (1993). "The Children's Machine: Rethinking school in the age of the computer." New York: Basic Books., Canada

Příspěvek Johna Laurence Millera z York University Toronto z počítačové konference EDTECH se svolením autora převzal a jen s malými úpravami přeložil Bořivoj Brdička.

pondělí 17. května 1993

Zpráva o kurzu Britské rady "TVORBA POČÍTAČOVÝCH VÝUKOVÝCH PROGRAMŮ"

Na přelomu března a dubna jsem měl díky podpoře Britské rady (British Council) možnost zúčastnit se kurzu "Tvorba počítačových výukových programů", který se konal v prostředí King's College London. King's College je jednou z nejstarších částí Londýnské university. Byla založena v roce 1829 a v současnosti má asi 7000 studentů, mezi nimiž je hodně zahraničních. Univerzita má několik fakult. Vybírat je možno z mnoha různých oborů (humanitní, technické, medicínské, matematicko-fyzikální, právnické, pedagogické).
Významnou roli hraje Centre for Educational Studies (Centrum pedagogických studií), kde je též katedra specializovaná na počítače (Educational Computing Unit). Tato katedra byla založena v roce 1969 a je podle mého názoru místem s nejvyšší teoretickou i praktickou úrovní v tomto oboru v celém Spojeném království. Soustředí se na přípravu učitelů a to jak budoucích, tak i těch již hotových, na využití informačních technologií ve výuce. Kolem desítky vědeckých pracovníků katedry se podílí na mnoha zahraničních i domácích projektech. Již od šedesátých let se zde vyvíjejí počítačové výukové programy, takže katalog jejich vlastních v současnosti prodávaných programů má určitě přes 100 titulů.
Kurz trval 10 dnů a zúčastnilo se ho přes dvacet odborníků téměř z celého světa (nejvíce z Kuvajtu). Náplň byla značně rozsáhlá. Vyslechli jsme velké množství teoretických přednášek, měli jsme možnost se v rychlosti prakticky seznámit s autorskými prostředky i s některými hotovými programy, navštívili jsme největší firmu specializovanou na dodávky HW a SW do školství (Research Machines).
Rád bych vás informoval o tom, co mne nejvíce zaujalo. Současná ekonomická i politická situace v Anglii není příliš dobrá. V zemi je veliké množství přistěhovalců, kteří např. narozdíl od amerických černochů nejsou asimilováni. Každou chvíli někde vybuchují bomby a zabíjejí. Teroristé z IRA jak se zdá dokonce připravují něco jako pravidelnou válku proti vládě. Londýnem se s plechovkami piva v ruce bezvýchodně potácejí bezdomovci a téměř každý se jim snaží trochu pomoci alespoň pár pencemi.
Turisté z celého světa si prohlížejí památky na bývalé impérium. V Hyde parku však již nikdo neřeční. Všude se zato mluví o krizi britské demokracie. Rozebírá se, jak je možné, že např. takové Německo, i když má podmínky obdobné, je na tom mnohem lépe. Z této atmosféry vycházejí požadavky na změnu. Britští odborníci vidí jedinou možnost změn k lepšímu ve výchově lidí. Proto se v nedávné době začalo s reformou školství.
Současná britská reforma je přesně opačná než ta naše. Směřuje od dříve nevídané volnosti škol i osnov zpět k osnovami přesně definovanému obsahu předmětů. A protože to vybavení škol umožňuje, počítají tyto osnovy na všech úrovních a ve všech předmětech též s využitím počítačů. Anglické školy jsou vybaveny dosti rozličným HW. Dodnes se používají osmibitové počítače BBC, Archimedes, Nimbus, samozřejmě nejvíce PC a poměrně dost málo Macintoshů. Existuje hodně výukového SW a většina i toho nejstaršího se stále používá. Proto se také v nabídce největších, do školství SW dodávajících, firem objevují různé emulátory operačních systémů starých počítačů.
To my jsme se s našimi IQ a PMD rozloučili daleko snadněji. V souvislosti s běžným využíváním počítačů se však vynořila otázka způsobu jejich zapojení do výuky. Novým trendem v řešení tohoto problému je vybavování všech tříd ve škole několika málo počítači, které slouží jako běžné pracovní pomůcky. Společně pak u každého pracuje celá skupina řešící určitý úkol. Ukáže-li se takovýto vývoj jako správný, bude existence Informatiky jako zvláštního předmětu neopodstatněná.
Způsob využívání počítačů ve výuce má pochopitelně vliv i na tvorbu výukových programů. Vývoj od prvních učících automatů - předchůdců počítačů, které nedovedly nic jiného, než předkládat text a pomocí otázek s výběrovou odpovědí testovat nějaké (ve skutečnosti dosti nezajímavé) vědomosti, směřuje přes dosud neúspěšné pokusy o řízení výuky pomocí umělé inteligence ke stále většímu vlastnímu zapojení studenta do procesu.
Současné nejprogresivnější výukové aplikace dovolují nejen individuální řízení průchodu programem (hypertext), dokáží pracovat s multimédii (Hypercard, Linkway, Toolbook) a dokáží i zapojit interaktivní prvky, neboli modifikovat běh programu např. v závislosti na vyhodnocení odezvy studenta (Authorware).
V budoucnu však, jak se zdá, bude studentům dovoleno mnohem více. Bude se stále více používat objektově orientované prostředí, které dovoluje manipulovat s objekty a přizpůsobovat tak program vlastním potřebám (SmallTalk). Zdá se to být neuvěřitelné a pro budoucnost lidstva nedobré, ale na výzkumu v oblasti využití umělé inteligence počítacího stroje pro výuku, nebo dokonce k ovládnutí celých národů či celého světa, se stále pracuje.
Zatím nesměle, ale stále častěji je diskutován problém tzv. virtuální reality. Tento pojem se používá v souvislosti s novým typem počítačových simulací, které se snaží prostřednictvím podnětů pro co nejvíce smyslů vtáhnout člověka do jiného neskutečného světa. Má-li být dosaženo toho "správného" cíle musí být tento svět člověku příjemnější, než ten skutečný. Jen tak bude člověk chtít se do něj stále vracet a bude možno ho skutečně ovládat. Jedná se o velice vážné problémy, kterými by se měli zabývat psychologové. Proč se člověk ve virtuálním světě stává nezřídka záporným hrdinou, který neustále bojuje s nepřítelem, zabíjí a nic se mu nemůže stát? Není i zcela obyčejný multimediální výukový program vlastně virtuální realitou a je-li, jaké důsledky může mít jejich hromadné nasazení pro vývoj osobnosti? Jasné odpovědi na takovéto otázky jsem v Anglii na jaře roku 1993 zatím nedostal.
Zato jsem měl příležitost se alespoň teoreticky seznámit s metodami, které se pro tvorbu výukových programů používají. Běžné programovací jazyky se používají stále řidčeji, snad jen na velké projekty a pro speciální účely. Používají se hlavně různé autorské systémy. Na univerzitách se podobně jako v Americe většinou při knihovnách zakládají oddělení pro tvorbu výukových programů (Program Designing Unit), která jsou učitelům k dispozici při realizaci jejich vlastních námětů. Kromě technického vybavení jsou zde k dispozici specialisté - poradci, kteří jsou prostředníky mezi tvůrci systému a pedagogy - autory námětu. Tito specialisté také takto vzniklý tým a celý proces tvorby řídí.
Programy, které mají být komerčně úspěšné, se dnes bez výjimky tvoří tak, aby jejich převod do jiného jazyka (lokalizace) byl co nejjednodušší. S převodem jsou často spojeny různé problémy souvisící s odlišnými kulturami a zvyky různých národů. Není možné prostě pouze přeložit texty. Těmito otázkami se v současnosti zabývá mnoho mezinárodních projektů. I nás by to mělo z pohledu možné lokalizace různých zahraničních programů zajímat.

Co říci závěrem? Ano, ve využívání informačních technologií ve výuce je Velká Británie dál než my. Jsou však i oblasti, kde náskok není moc veliký a dokonce i takové, ve kterých jsme dále naopak my, jako např. využívání mezinárodních počítačových sítí. Jsem přesvědčen, že i přes problémy, které máme, jsme schopni s rozumnou podporou vlády tento náskok brzy zlikvidovat.

pátek 19. března 1993

Zkoušení na počítači

Původně publikováno v Bulletinu informačních technologií ve škole, ÚIV, březen 1993
===================================================================
     Nepochybuji o tom, že již samotný název tohoto článku mnoho lidí odmítavě naladí. I já souhlasím s tím, že používání počítačů ke zkoušení je záležitost problematická a že naivní představy o nahrazení učitelů počítači jsou již jednoznačně a definitivně překonány. Přesto však si dovedu představit situaci, ve které by mohl sloužit výsledek počítačového testu jako určité vodítko při samostudiu, nebo jako určité kritérium pro celkové hodnocení zkoušeného. Tak by mohl přece jen učiteli alespoň trochu usnadnit práci. Je-li tomu skutečně tak, pak stojí za to, abychom se této problematice věnovali poněkud podrobněji.
     Jaké vlastnosti by takový testovací počítačový program vlastně měl mít? Požadavky jsou určeny především cíly, kterých chceme dosáhnout, s přihlédnutím k reálným možnostem autorských prostředků a autorů samotných. Výukový proces realizovaný pomocí počítače lze, podobně jako výuku klasickou, popsat jako cyklický proces, kde se neustále opakuje výklad, praktické ověření znalostí a na základě zpracování výsledku pak rozhodování o vhodném pokračování. V teorii se tomuto cyklu říká triáda (podnět-reakce-odezva) a to je základní prvek každého testovacího programu. Na té nejnižší úrovni si můžeme pod podnětem představit obsah obrazovky s určitým zadáním nebo otázkou. Důležitá je možnost využití grafiky a možnost náhodného výběru otázek. Reakcí je to, co udělá zkoušený (odpověď ale i pokus o proniknutí do systému). Vyhodnocování reakcí je nejdůležitějším kritériem pro posouzení kvality autorského systému. Odezvou je pak to, co po vyhodnocení reakce udělá počítač. Zvláštní význam z hlediska výuky mají bezprostřední odezvy na předem předpokládané (anticipované) reakce (např. typické nesprávné odpovědi).      Spojováním triád lze vytvářet celé výukové lekce, jejichž struktura může být i velice složitá (ne jen sekvence). Celá lekce mívá často opět strukturu podobnou triádě. Třeba i dosti složitý modul s výkladem může být vlastně podnětem, ověření dosažených znalostí lze realizovat testem a chybět by nemělo ani málokdy používané a z rozboru výsledků vycházející doporučení vhodného pokračování. Může to být třeba jen seznam kapitol z učebnice určených k prostudování, nebo návrat na příslušné místo ve výkladovém modulu. Existují i takové systémy, které si pamatují, co kdo dělal v minulé lekci (dlouhodobá kontrola studenta) a na základě toho rozhodnou, jak pokračovat. Například je možné se znovu vrátit k minule špatně zodpovězeným otázkám, apod. Pomocí takových systémů je teoreticky možné sestavovat z lekcí celé kurzy.
     Důležité je též to jakým způsobem a zda vůbec systém poskytuje kdykoli vhodnou (kontextově závislou) pomoc (help) těm, kdo si nevědí rady a zda umožňuje zařadit jiný (vnější) program.
     V moderních profesionálních výukových programech je kladen stále větší důraz na výkladovou funkci tj. na prezentaci látky pomocí hypertextů, grafiky, animace, zvuku nebo videa. Výukový efekt je v těchto tzv. multimediálních programech realizován často prostřednictvím simulace reálných dějů. Na počítači je možné vyvolat dokonce i situace v praxi buď obtížně, nebo vůbec nerealizovatelné. V souvislosti s tímto vývojem se předmětem zvýšeného zájmu teoretiků tohoto oboru v poslední době stává možný vliv odlišností reality simulované od té, kterou považujeme za skutečnou. I my bychom se měli nad těmito problémy zamýšlet (akční filmy, hrací automaty a některé počítačové hry, drogy ap.). Vliv použití informačních technologií ve výuce na formování osobnosti sice u nás zatím není veliký, ale rozhodně bychom měli být připraveni ho určitým způsobem korigovat a měl by být proto předmětem zájmu psychologů.
     Proč však zůstává ověřování dosažených znalostí pomocí počítače stále pouze okrajovou záležitostí? Důvodů je více. Kromě těch psychologických, souvisících s ne příliš přátelským chováním takovýchto programů, existují i důvody ryze praktické a technické. Ty se týkají hlavně vyhodnocování odpovědí.
     Nejjednodušším typem odpovědi je odpověď výběrová, a sice výběr jedné správné z více nabídnutých. Již od dob prvních osmibitových mikropočítačů využívaných ve školství, kdy si skoro každý uživatel myslel, že z něj bude programátor, existuje celá řada autorských minisystémů, které s tímto a pouze s tímto typem odpovědi pracují. Pokud navíc umějí grafiku a dokonce třeba i animaci, dá se s jejich pomocí úspěšně sestavit test typu "autoškola", kde se za každou správnou odpověď přidělí určitý počet bodů. Někdy by snad mohl být i takovýto test použitelný, ale rozhodně bychom se pouze s tímto typem spokojit neměli. Typů odpovědí, jejichž zpracování je již v těch nejvyspělejších systémech vyřešeno, je totiž daleko více.
     Je to poměrně snadno realizovatelná odpověď numerická, u níž je pro určitý typ úloh výhodné zavést dovolenou odchylku. Daleko větší komplikace přináší výběrová odpověď s více správnými možnostmi. Jen trochu složitější případ s požadavky na zvláštní odezvy na anticipované reakce totiž vede k nutnosti použití rozhodovacích tabulek. Neumím si představit normálního učitele, který by se dobrovolně do něčeho takového sám pustil. Přesto však tím nejnáročnějším typem odpovědi, a to jak pro tvůrce systému, tak i pro autory testů, je odpověď tvořená. Odpovědí může v tomto případě být libovolný text vložený z klávesnice, který je třeba důkladně analyzovat. Děje se tak většinou vyhledáváním třeba i více klíčových slov. Znění otázky je nutno zvlášť pečlivě rozmyslet protože analýza odpovědi musí postihnout kromě anticipovaných špatných odpovědí i úplně všechny správné. Troufám si tvrdit, že to napoprvé nedokáže ani ten nejzkušenější autor-pedagog. Testy tohoto typu je proto třeba před jejich nasazením důkladně ověřovat.
     Jestliže jste právě dospěli k závěru, že pouštět se do vlastní tvorby nějakého náročnějšího testu nemá bez větších zkušeností cenu, budu s vámi zcela souhlasit. A to jsem se dosud vůbec nezmínil o vyhodnocování výsledků a o jejich možném statistickém zpracování. Vyspělé systémy se totiž neomezují na přidělování bodů za správně zodpovězenou otázku, ale zaznamenávají vše, co si autor přeje (cestu, odpovědi, čas, aj.). Tato data lze prohlížet, lze je nezávisle zpracovávat jiným programem, a pokud je jich hodně, bude jistě zajímavá i jejich statistická analýza.
     Snad bychom teď už mohli odpovědět na otázku, jaké vlastnosti by testovací počítačový program měl mít. Tím nejdůležitějším kritériem posuzování jakéhokoli výukového programu je to jakým způsobem se autorům podařilo předat mu určitého pedagogického ducha. Čím více ho bude mít, tím vhodnější bude k samostatné práci studentů a učitel se bude moci více věnovat jiným potřebnějším činnostem. V každém případě je tvorba špičkových profesionálních testovacích programů značně náročná a drahá. V budoucnosti se vývoj soustředí na využívání multimédií a na aplikaci kombinovaného výzkumu v oblasti informatiky, umělé inteligence a v neposlední řadě též psychologie.
     Některé současné autorské systémy umožňují mnohé z toho, co zde bylo popsáno. Zájemci o tvorbu vlastních aplikací z řad učitelů, by se měli orientovat na takové systémy, které jim ponechají co největší volnost při zachování maximální jednoduchosti.
     V současnosti nacházejí počítačové testy praktické uplatnění především na universitách. Je to hlavně proto, že dokážou velice usnadnit práci při zkoušení velkého množství studentů, a že takto získané hodnocení je poměrně objektivní (nap_. přijímací řízení). Na centrálním universitním počítači se zakládají obrovské databáze s otázkami tříděnými podle obsahu a obtížnosti. Studenti pak prostřednictvím sítě dostávají náhodný výběr určitého počtu otázek pokud možno stejné celkové obtížnosti. Čím více je výsledků, tím směrodatnější je jejich statistické zpracování.
     Jak vypadá současná situace u nás doma? Na výzkum v tomto oboru nejsou peníze (ten, který byl, byl zrušen a výsledky jsou soukromým vlastnictvím), nejsou peníze ani na podrobné zmapování současného stavu (můj návrh na získání grantu MŠ byl opakovaně zamítnut) a vzhledem k velikosti našeho trhu a solventnosti našich škol nelze předpokládat ani příliš velký zájem soukromých firem. Přesto a možná právě proto si dovoluji nadšencům, kteří by chtěli doplnit svou výuku nějakým vlastoručně vyrobeným testem a které se mi nepodařilo předchozím textem odradit, předložit alespoň stručný přehled o možnostech, které v současnosti existují a které by mohly vést k uspokojivým výsledkům. Vzhledem k současné situaci (není čas, chybí finanční podpora) bohužel nejsem momentálně schopen zde předkládané informace důkladně ověřit, nejlépe praktickým použitím zde uvedených systémů.

     Nejprve bych se chtěl zmínit o dvou domácích a jednom slovenském autorském systému, které splňují téměř všechny výše popsané teoretické požadavky. Je to systém GENIE - ENCYKLOPEDIE, POLYWAY a AVIS. Všechny tři jsou systémy otevřenými (spolupráce s vnějšími programy), pracujícími v národním prostředí. Byly vyvíjeny na vysokých školách a především pro jejich potřeby, ale jsou využitelné i na školách základních a středních.

     Systém GENIE pochází z FJFI _VUT Praha. Je založen na principu převodu formálního zápisu struktury (jednoduchý metajazyk) do tvaru zdrojového kódu v jazyce Turbo Pascal. Základním prvkem struktury je zde tzv. snímek, na jehož místě může stát text, grafika, animace, otázka-odpověď, menu, modul s testem (Test5) nebo vnější program. Univerzální testovací modul Test5 je zvláštní program, který z databanky otázek vytvořené modulem PdBase generuje test. Umožňuje pracovat se všemi základními typy odpovědí, což je mnohem více, než umožňuje snímek typu otázka-odpověď zabudovaný uvnitř systému.
     Systém GENIE má jednu obrovskou výhodu. Díky tomu, že generuje zdrojový pascalský program, může každý legální vlastník překladače Turbo Pascalu vytvořit ze své aplikace EXE soubor a ten třeba i za úplatu rozšiřovat. Má však též dost zásadní nevýhody. Je to jednak určitá nesourodost jednotlivých modulů, které pocházejí z různé doby a od různých autorů, ale hlavně je to určité omezení, způsobené možnostmi zápisu struktury. Použít lze dvě základní konstrukce. Je to sekvence a výběr. Díky tomu, že je možno konstrukce do sebe nořit a že se lze na určitých místech vracet, může vzniknout i značně nepřehledný program.
     Tato skutečnost spolu s nutností sjednocení systému a zavedení multimediálních prvků vedla autory k rozhodnutí vyvinout paralelně zcela nový systém s daleko modernější koncepcí. Tak vznikl hypercardový systém ENCYKLOPEDIE, jehož základním prvkem je karta, která má podobné vlastnosti jako snímek u GENIE. Základní rozdíl je ale v tom, že u ENCYKLOPEDIE je, podobně jako u hypertextu, možno realizovat libovolnou strukturu lekce. Systém je realizován v uživatelsky komfortním národním prostředí připomínajícím Windows a je založen na principu překladu zdrojového textu scénáře zapsaného pomocí určitého autorského jazyka. Vyznačuje se velmi dobrou podporou práce s grafikou (nezávislost na typu karty, obtékání grafiky textem, možnost odkazů v grafice, animace) a možností dynamické modifikace struktury lekce v závislosti na dosažených výsledcích, čase nebo počtu průchodů určitým místem. Kromě GENIE (grafika, pomocné programy) spolupracuje na bázi možnosti určitého předávání dat též s připravovanou verzí 3.50 systému FAMULUS. Za určitou nevýhodu proti jiným hypercardovým systémům lze považovat nemožnost okamžitého zobrazení libovolné karty během tvorby. Systém se dodává ve dvou verzích. Vývojová verze je určená pro tvorbu aplikací a je vázána na jeden počítač. Prezentační verze umožňuje pouze prohlížení hotových aplikací vytvořených tou vývojovou verzí, se kterou byla prodána.
     Systém GENIE i ENCYKLOPEDIE dodává firma MP-SOFT s.r.o., pošt. schr. 37, Božetěchova 82, 612 00 Brno, tel: 05-3148613, fax: 05-750572. Zde jsou aktuální školské ceny:
           GENIE verze 3.34                           4600,- Kč
           ENCYKLOPEDIE vývojová verze                2900,- Kč
           ENCYKLOPEDIE prezentační verze
                pro jednu organizaci                  1400,- Kč
                pro komerční šíření aplikací          4200,- Kč
     Při nákupu většího množství instalací jsou poskytovány slevy. Větší zakázky vyřizuje též přímo FJFI _VUT, Břehová 7, 115 19 Praha 1.

     Autoři systému POLYWAY pocházejí převážn_ z dnes již zrušeného Výzkumného ústavu inženýrského studia při ČVUT. Vzhledem k tomu, že vedení ČVUT při rušení ústavu dalo jednoznačným způsobem najevo svůj nezájem o téměř již vyvinutý autorský systém, přenesli autoři těžiště své spolupráce na Karlovu universitu, kde se systém již začal prakticky využívat.
     Systém je realizován na bázi SW virtuálního pedagogického procesoru, specializovaného na výukový proces obdobně jako jsou jiné SW procesory specializovány na práci s texty nebo tabulkami. Jako u klasického Assembleru i zde je třeba zdrojový text obsahující příkazy, které na principu triády popisují výuku, přeložit pomocí překladače (PWASS). Výsledný kód je možno spouštět pomocí RUNTIME modulu (jádro systému). Největší přednosti systému tkví ve velice kvalitní analýze odpovědí (reakcí) a dokonale propracovaném systému záznamu výsledků, který může sloužit i k modifikaci chodu programu podle okamžité situace i podle výsledků dosažených dříve (prvky inteligence náročné na použití). Pracuje v národním prostředí s využitím grafiky a je schopen uvolnit téměř celou vnitřní paměť pro zavedení libovolného spolupracujícího vnějšího programu, a pokud to tento program umí, tak si s ním i předávat data. Celý systém se kromě překladače skládá z více prvků. K editaci zdrojového textu slouží specielně upravený QEditor (shareware), který kromě běžných funkcí obsahuje též funkce zajišťující pohodlnou interaktivní editaci obrázků a textů včetně jejich umístění na obrazovce. TG (testový generátor) je nadstavbou jazyka PWASS určenou pro pohodlné generování zdrojového textu bez nutnosti detailní znalosti všech příkazů jazyka. TG umožňuje sestavit test (lekci) s využitím textu i grafiky, se širokým sortimentem typů reakcí (výběrová, alternativní výběrová, numerická, textová, klíčové slovo) i s možností zvláštní odezvy a odlišného hodnocení každé reakce. Důkazem toho, že i POLYWAY se snaží jít s dobou, je jeho multimediální nadstavba, která spolupracuje se zvukovou kartou kompatibilní se Soundblastrem a s kartou na digitální zpracování obrazu firmy VIDEOLOGIC (video, optický disk, CD). Zvlášť je možno objednat DA převodník (350,- Kč), který s minimálními náklady umožní reprodukovat zvuky pořízené pomocí zvukové karty ve výuce. Síťové verze obsahují kromě jádra též programy pro interaktivní modifikaci výuky a pro řízení skupiny i jednotlivců. Základní přehled o školských cenách vypadá takto:
           TG (+ PWASS + jádro)                  1600,- Kč
           QE (+ PWASS + jádro)                  1400,- Kč
           TG + QE (+ PWASS + jádro)             2400,- Kč
           Polyway pro multimedia                4000,- Kč
           Síťová verse 5 pracovišť              2000,- Kč
           Síťová verse 10 pracovišť             3000,- Kč
           Síťová verse 15 pracovišť             4000,- Kč
     Bližší informace o možnostech dalších slev, o cenách jádra systému p_i nákupu většího množství kusů, o úpravách systému podle individuálních požadavků, o možnostech získání dalších pomocných programů nebo hotových aplikací a také o nabídce konzultací a vypracovávání programů na zakázku získáte u firmy POLYSOFT s.r.o., U Jankovky 783/6, 153 00 Praha 5 - Radotín, tel/fax: 594659.

     Autorský Výučbový Integrovaný Systém AVIS pochází ze Slovenské technické university v Bratislavě (dříve VUT). Je založen na principu interpretru programu (scénáře), jeho_ vkládání umožňuje s maximálním uživatelským komfortem, takže autor nemusí mít žádné znalosti z oblasti programování. Celý systém představuje určité integrované prostředí, kde jsou jednotliví uživatelé i autoři od sebe odděleni a kde je možná dlouhodobá kontrola a řízení práce. Je vhodný především pro vytváření velkých výukových celků (Computer Based Training - Počítačem řízené kursy). Za zvláště výhodné považuji především to, že díky vlastnostem interpretru je možné během tvorby okamžitě spustit právě tvořenou část programu. Poslední dodávaná verze (2.07) má již též zabudovanou podporu využití multimédií (video, zvuková karta, CD, snímání a importování grafiky, animace). Zaujala mne možnost tvorby vlastních fontů (matematické jsou k dispozici). AVIS dodává firma UNIT s.r.o. (Botanická 9, 841 04 Bratislava, tel: 07-720788, fax: 07-720774) ve čtyřech modifikacích. AVIS-PI je procesor pro individuální režim (bez ukládání dat a možnosti řízení a dlouhodobé kontroly). AVIS-PR je procesor pro individuální a řízený režim (AVIS-PI doplněný o prostředí, v němž lze pomocí uložených dat dlouhodobě řídit práci). AVIS-Q je procesor PR a autorský editor. Tuto modifikaci musí mít každý, kdo se chce zabývat tvorbou. Poslední je AVIS-N (Novell), což je vlastně síťová verze AVISu-PR. Vhodná je pro toho, kdo bude pomocí AVISu-N vytvořené aplikace spouštět v síti. Zde uvedené ceny za verzi 2.07 jsou z počátku ledna a platí pouze pro rezort školství a zdravotnictví:
           AVIS-PI                                    1480,- Kčs
           AVIS-PR                                    2750,- Kčs
           AVIS-Q                                     12180,- Kčs
           AVIS-N                                     27630,- Kčs
Pozor, majitelé předchozích verzí platí pouze 15% této ceny za UPGRADE.

     Mrzí mě, že pro vás nemohu porovnat tyto naše systémy s komerčně nejúspěšnějšími současnými světovými systémy používanými pro tvorbu výukových programů jako je AUTHORWARE PRO, LINKWAY LIVE, TOOLBOOK, WINDOWCRAFT, ICONAUTHOR, QUEST, QUESTION MARK (pro zájemce mám demo QMARKDEM.ZIP 436437), aj. Snad příště! Jak už je v poslední době mým zvykem, doplním však tento přehled alespoň shareware a public programy získanými prostřednictvím sítě INTERNET, které jsou u mne pro kohokoli k dispozici. Za názvem souboru je vždy uvedena jeho velikost, datum uvedené u EXE souboru po rozpakování, zda se jedná o Public nebo Shareware software a zda program umí pracovat s češtinou.

CAT0301  ZIP    81996 12‑18‑91 PUB Cs+
Autorský prostředek pro tvorbu testu pro matematiku. Pracuje pouze s numerickou odpovědí. Umí např. náhodné generování, odezvy na anticipované reakce a kontextový help. Za účelem utajení dat používá kódování pomocí UUCODE, které má antikomprimační efekt. Data jsou pro toho, kdo neví, jak je dekódovat sice nečitelná, ale jejich objem se zvětšuje. Program tohoto typu by měl obsahovat kalkulačku. Chybí grafika.
EXAMBA20 ZIP   123722 11‑20‑90  SH Cs-
Program sloužící k vedení databanky otázek a ke generování testů včetně klíče. Má možnost náhodného výběru otázek. To vše bohužel pouze na papír.
FRAMES   ZIP    65752 11‑26‑89  SH Cs+
Primitivní systém pro tvorbu testů s výběrovými odpověďmi s náznaky dlouhodobé kontroly díky možnosti uložení výsledku a po dalším spuštění návratu na místo přerušení. Je možný volný průchod i směrem zpět. Chybí grafika.
GRADES27 ZIP   138627  3-09-93  SH Cs+
Program určený pro studenty pro jejich vlastní evidenci prospěchu včetně statistiky dosažených výsledků.
GSH220   ZIP   391784 11-03-92  SH Cs-
Program slouží k evidenci prospěchu studentů a ke zpracovávání výsledků včetně statistiky. Obliba programů tohoto typu prudce stoupá tam, kde je počítač součástí vybavení každé třídy. Známky se pak mohou ukládat rovnou na počítači. Některé lepší programy (ne tento) dokonce dokážou studenty samy náhodně vyvolávat k ústnímu zkoušení.
PCCAI205 ZIP   240076  4‑24‑91  SH Cs+
Pěkný výukový autorský systém založený na principu interpretru autorského jazyka se všemi základními typy odpovědí včetně tvořené s vyhodnocováním pomocí vyhledávání klíčových slov. Dovoluje odlišné odezvy na všechny anticipované odpovědi i kontextově závislý help. Umožňuje pracovat se zvukem, s grafikou (PCX) a dokonce i jednoduchou animaci. Podporuje CGA a EGA. Doporučuji k vyzkoušení každému, kdo je trochu zběhlý v angličtině (lepší než např. Encyklopedie není).
TESTWRT2 ZIP    67785  9‑07‑88  SH Cs+
Generování tištěných testů a vedení databank otázek. Možný náhodný výběr i náhodné řazení otázek. Přes poněkud komplikované ovládání doporučuji k vyzkoušení.
TPRO2_01 ZIP    60644  1-04-93  SH Cs+
Velice hezky udělaný generátor tištěných testů. Narozdíl od předchozího však neumožňuje náhodný výběr ani náhodné řazení otázek a navíc je tato, spíše DEMO verze, omezena na max. 10 otázek.
VARGRA50 ZIP   667989  4‑20‑92  SH Cs+
Komplexní evidence známek studentů v rámci tříd včetně celkového hodnocení jednotlivců a statistického zpracování celé třídy s přehlednými grafickými výstupy. Neocenitelný pomocník pro učitele-majitele notebooků.


                                           Bořivoj Brdička
                                                UIV
                                           EARN:bobr@csearn
                                      INTERNET:bobr@earn.cvut.cs

úterý 1. září 1992