čtvrtek 26. dubna 2007

Spomocník slaví 10. narozeniny!

Všem přátelům a známým si dovolujeme touto cestou oznámit, že náš milovaný Učitelský spomocník (Spomocnik.cz) se v těchto dnech dožívá 10 let.
 

Ve světě informačních technologií a internetu je to věk docela úctyhodný. Vyrostl nám ve statného mladého muže, který dnes už mnohem lépe ví, co chce. Nebude se jako dosud snažit sám nahradit celou skupinu specializovaných redaktorů zpracovávajících vše, co se v oblasti vzdělávacích technologií kolem nás děje. Takové cíle by si měl klást spíše ten, kdo má na starosti oficiální státem podporovaný vzdělávací portál, jímž Spomocník není.
Spomocník se proto rozhodl některé své služby omezit. Jedná se o Kalendář událostí, který vyžaduje aktivní spolupráci organizátorů a bez formálního pověření se dělá velice obtížně. Útlum se bude týkat též dříve velice silné orientace na podporu mezinárodních projektů využívajících technologie. V minulých letech to byla jedna z jeho hlavních činností. To však byla doba, kdy se takové projekty dělaly jen z nadšení, bez podpory vzdělávací koncepce školy a bez peněz. Dnes je situace jiná. Máme vlastní vzdělávací plány a na podporu mezinárodních projektů je k dispozici celá řada různých evropských fondů. Každý učitel by si měl hlídat hlavně všechny důležité oficiální zdroje informací, v první řadě nově zřízenou Národní agenturu pro evropské vzdělávací programy.
Sledování relevantních na vzdělávací technologie zaměřených informačních zdrojů bude od nynějška Spomocník svým uživatelům zásadním způsobem usnadňovat. Pravé okno jeho nového rozhraní je celé věnováno hlavním českým informačním RSS kanálům – České škole provozované Computer Pressem, sekci ICT oficiálního státního portálu Edu.cz realizovaného ÚIV a eTwinningu, což je doporučení hodný rozsáhlý projekt Evropské komise řízený European Schoolnetem, zařazený do struktury programu LLP a poskytující komplexní podporu mezinárodním výukovým aktivitám škol. Dá se říci, že každý, kdo nových služeb Spomocníka využije, má teď na první pohled přehled o tom, co se u nás v oboru vzdělávacích technologií děje nového.
Samotný Spomocník ale zahálet nehodlá. Hlavní náplní jeho práce je specializovaná odborná pomoc učitelům orientovat se v současném vývoji. V posledních letech se vyprofiloval do polohy jednoho z hlavních zprostředkovatelů metodické pomoci a informací v oboru vzdělávacích technologií. A právě této činnosti se teď bude věnovat na plno. Jeho cílem je dát prostor pro publikování nejen odborníkům z Karlovy univerzity v Praze, Pedagogické fakulty, kde má své domovské sídlo, ale též jiným osobnostem a studentům.
I nadále bude značnou část své náplně věnovat referování o aktuálním dění v cizině, jež značným způsobem ovlivňuje další vývoj vzdělávacích technologií a je tudíž třeba, abychom mu věnovali náležitou pozornost. Domácí problematiku ale vynechávat nebude.
Způsob kategorizace a archivace jednotlivých příspěvků se zásadním způsobem mění. Atributy popisující obsah každého článku (meta-data) jsou jeho nedílnou součástí a je možno je stejně jako fulltext použít při vyhledávání. Podle hlavních kategorií lze články též třídit. Na první pohled má nový Spomocník podobu dnes tolik rozšířeného blogu. Každý nově zařazovaný článek se objeví v hlavním proudu nadepsaném „Aktuálně“. Historii všech příspěvků lze sledovat pomocí kalendáře. Všechny publikované texty jsou k dispozici též prostřednictvím vlastního kanálu RSS.
Některé aktivity Učitelského spomocníka zůstávají zcela beze změny. Je to Odkazník, v němž je shromážděno na naše poměry nebývalé množství (přes 2000) tříděných a popsaných linků na výukové materiály z celého světa, a také WebQuest. Tato specializovaná služba na tvorbu a praktické použití Webem podporovaných konstruktivně pojatých výukových lekcí byla sice původně realizována jen jako experimentální, ale stala se natolik oblíbenou, že „spomocí“ ní již téměř 600 uživatelů vyrobilo přes 300 volně dostupných webquestových úloh. Některé z nich opravdu stojí za pozornost.
Vzkazy, gratulace i připomínky se přijímají prostřednictvím diskuze k tomuto článku připojené nebo přímo na adrese spomoc(et)it.pedf.cuni.cz. Učitelský spomocník bude jistě vděčný za každý jemu skutečně určený dopis.

Jménem rodinných příslušníků IT KITTV vše nejlepší a mnoho dalších úspěšných let přeje
Ing. Bořivoj Brdička, Ph.D.

středa 4. dubna 2007

Dejme se do vyprávění digitálních příběhů!

Kdysi dávno jsme při vyprávění příběhů sedávali u táborového ohně. Dnes stačí si sednout k počítači. Pomocí něj můžeme nejen sledovat příběhy cizí, ale též svoje vlastní vyrábět. K tvorbě na média bohatého příběhu dnes není třeba mít k dispozici profesionální studio, je možné ho udělat doma na koleně. Hlavní je mít posluchače. Teď už to nemusí být jen naši nejbližší – rodina a přátelé. Existuje prostředí, kde se všechny dříve neznámé digitální příběhy shromažďují a zveřejňují. Je to obrovská skládačka odrážející podobu našeho světa. Tvoří příběh, který říká, jací jsme. 



Osobností roku 2006 jsme MY – uživatelé Webu 2.0
Web 2.0 je naprosto výjimečný sociální experiment, který má vliv na vývoj celé naší civilizace. Jako každý experiment může být též neúspěšný. U lidí, na rozdíl od jednodušších organizmů jako jsou třeba bakterie, nelze předem odhadovat, jak se budou chovat při množství přesahujícím 6 miliard v podmínkách umožňujících jim vzájemnou spolupráci. Rok 2006 naznačil, jak by možná mohl další vývoj vypadat. Otevírá se nám příležitost budovat skutečné mezinárodní porozumění. Ne tak jako dříve – politik s politikem, vědec vůči vědci, osobnost ve vztahu k jiné osobnosti. Nyní máme šanci spojit se občan s občanem, člověk s člověkem. Stačí zapnout počítač a nepřestanete se divit, kdo všechno na vás čeká.
Jen do toho! Copak nejste ani trochu zvědaví?
Person of the Year: You, Time.com, December 17, 2006


Takto časopis Time uvedl své neobvyklé rozhodnutí udělit prestižní ocenění Osobnost roku všem uživatelům, kteří se v současné době podílejí na tvorbě obsahu internetu. Ještě před několika lety byl vývoj internetu veden především snahou obchodníků vydělávat prostřednictvím přímého prodeje zboží. Dnes se zájem všech poněkud posunul směrem k tzv. Webu 2. generace, který je charakteristický svou možností vytvářet sociální kontakty mezi lidmi. Schematicky znázorněn ten proces vypadá asi takto:

Web 2.0 jako živoucí organizmus, podle materiálů Cornell University publikoval New York Times a do svého Blogu převzal Brian Phipps

Kontakty ale nelze navazovat jen tak bezdůvodně. Vznikají nejčastěji jako reakce na něco, co bylo na internetu zveřejněno. Může to být deníkový zápis v blogu, jednoduchý vzkaz ve fóru, odborný článek, zvukový záznam v podcastu, pouhá fotografie nebo třeba také s určitým záměrem natočená video sekvence. Ve všech těchto případech se autor snaží oslovit jiné uživatele internetu. Podaří se to jen tehdy, má-li jim co zajímavého říci.
Každý z nás dokáže vyprávět, někdo lépe, jiný hůře. Jedná se do značné míry o umění. Všichni se ale určitě můžeme v této schopnosti zlepšovat. Zatímco dříve mohl každý jedinec své nápady sdělovat pouze svému okolí, dnes je díky technologiím možné během okamžiku předat myšlenku obrovskému množství lidí. K určitému přenosu informací docházelo od pradávna dokonce i mezi vzdálenými kulturami. Je to patrné například na shodných rysech tradičních pověstí a bájí různých národů. Proces předávání myšlenek a nápadů je však dnes značně usnadněn. Tato skutečnost bude mít nejspíše vliv na další vývoj celé naší civilizace.


Jak vytvořit dobrý příběh
S vyprávěním příběhů se setkáváme od útlého dětství v roli posluchače pohádek. Má to velký význam pro vývoj představivosti, empatie i vlastního vztahu ke společnosti. Z každého se jednou stane též aktivní vypravěč. Začínáme hned, jakmile se naučíme mluvit, a vyprávíme pak celý život minimálně svému nejbližšímu okolí. Je to způsob, jak člověk transformuje své individuální chápání věcí do formy veřejně přijatelné.
Dobrý příběh se musí posluchače či diváka nějakým způsobem dotknout. Musí ho vtáhnout do děje a vytvořit tak určité propojení s autorem. Skutečně vynikající příběh má vždy něco jako punc pravdivosti, který rezonuje se základními lidskými pudy. Nutně nemusí být hlubokomyslný, stačí, když posluchače či diváka rozesměje, donutí ho přemýšlet nebo být zvědavý na pokračování.
Každý příběh musí být založen na konfliktu, který vyvolává zájem. Není-li vysloveně triviální, musí mít dobře promyšlenou kostru, která drží jednotlivé části pohromadě. Musí mít směr a cíl, který dává dílu smysl.


Výukové využití digitálních příběhů
Každý má své vlastní příběhy. Popisují osobní životní zkušenosti a, jsou-li předány někomu jinému, pomáhají prostřednictvím takto společně sdílených sdělení začlenit nás do společnosti. Vyprávění příběhů má proto své nezastupitelné místo mezi moderními výukovými metodami podobně jako hraní rolí (drama) nebo řešení problémů.
Každý učitel ví, že když ve třídě vypráví příběh o sobě, s jistotou získá zájem všech žáků. Umí-li si dokonce sám ze sebe udělat legraci, stává se v očích žáků mnohem skutečnější.
Dáme-li příležitost vyprávět samotným žákům, vytvoříme tím takové výukové prostředí, které žáky navede na cestu vyprávění pestrých a smysluplných příběhů po celý zbytek jejich života.

Tvorba digitálních příběhů:
  1. vyvolává zájem a chuť do práce
  2. podporuje kreativitu a umělecké cítění
  3. posiluje literární a počítačovou gramotnost
  4. rozšiřuje slovní zásobu
  5. umožňuje uplatnit různé druhy nadání
  6. povzbuzuje k řešení problémů
  7. usnadňuje akceptování rozdílností
  8. rozvíjí představivost
  9. pěstuje týmového ducha
  10. zvyšuje sebevědomí
Dnes je možné vyprávění příběhů zdokonalit pomocí žákům blízkých digitálních nástrojů jako statickou fotografií, zvukem v podobě hudby nebo hlasového záznamu, videem apod. Ze všech těchto komponent je možno sestavit tzv. digitální příběh. Podobně jako u profesionálů, začínají i žáci nejprve přípravou námětu. Na jeho základě pak vytvoří scénář, který posléze použijí pro výrobu své digitální prezentace. Díky propojení tvořivého psaní s vlastní prací s digitálními nástroji dochází ke značnému zvýšení zájmu žáků o výuku. Jedná se o skutečně autentickou činnost, která má celou řadu výukových efektů (viz rámeček).

Základní principy:
  • Vizuální sdělení má větší vypovídací hodnotu než jen zvukové nebo čistě textové.
  • Digitální příběhy určené veřejnosti by měly mít univerzální námět jako např. úspěch či neúspěch, překonávání překážek apod. Každý si pak může snáze najít k tématu osobní vztah.
  • Digitální příběhy jsou osobní a dávají studentům možnost sebeprosazenív dnešním mediálně a informačně bohatém světě.
  • Není nutné zveřejňovat žádné bližší osobní údaje!
  • Digitální příběhy mají velký výukový potenciál a dávají smysl vlastní tvorbě.
  • Nejlepší digitální příběhy vycházejí z kvalitních textových předloh.
  • Vyprávění digitálních příběhů patří k výukovým metodám, jež lze uplatnitna všech stupních škol od mateřských až po vysoké.
  • Každé dítě má o čem vyprávět! Potřebuje jen povzbuzení a pomoc.
O čem vyprávět?
Velmi pozitivní vliv na vývoj dítěte má možnost seznamovat se s příběhy vrstevníků a porovnávat je se svými vlastními. Na první pohled nás asi napadne, že prvotním popudem k tvorbě příběhů může být například mezinárodní projekt (např. eTwinning nebo Comenius), v němž je cílem bližší seznámení účastníků. Začít se dá ale i bez vnějšího popudu prostě proto, že máme zájem něco sdělovat. Zde je pár skutečných příkladů z praxe ukazujících, co může být obsahem takové školní činnosti:
  • Žák, který při výuce málo mluvil, připravil digitální příběh o tom, proč nerad mluví. Popisuje v něm, že si vždycky přál komunikovat s okolím, jak mu nikdo nerozuměl a byl osamělý. Musel si proto vybudovat novou identitu na internetu. Zde našel pár opravdových přátel. Někdy je velkým překvapením, co vše se takto můžeme dozvědět od žáka, který jinak nemá, co by řekl.
  • Žák s vadou řeči dokázal prostřednictvím digitálního záznamu svého hlasu vytvořit bezvadnou prezentaci a kompenzovat tak svůj hendikep.
  • Žák, který trpí autizmem, vytvořil velice hezkou prezentaci o svém koníčku.
  • Žáku odloučenému od svého sourozence se podařilo navázat s ním kontakt prostřednictvím svého digitálního vyprávění.
  • Jiný žák vyprávěl o významu svých dětských kreseb, jež vyjadřovaly jeho přání a dokumentovaly tak, čeho chce v životě dosáhnout.
  • A mnoho dalších námětů — první láska, smrt blízkého člověka, vlastní oběť, osobní úspěch, zajímavé místo, překonání překážky, důležitá událost, vztah k rodičům či prarodičům apod.
Jak publikovat?
Dnes není problém publikovat příběh na internetu tak, aby si ho mohl kdokoli přečíst, slyšet nebo vidět. Obzvlášť plodní jedinci si zakládají osobní blogy, kde v textové podobě zveřejňují své každodenní postřehy. Takový blog (třeba na Bloguj.cz nebo na Sblog.cz) si pro společné publikování žákovských prací může klidně zřídit celá třída.
Blog je však čistě textová záležitost. Budete-li chtít pracovat se zvukem, je asi nejlepší se vydat cestou podcastingu (viz článek Do škol přichází podcasting). Technicky zdatní jedinci se nejspíše pustí do výroby vlastního RSS scriptu ale není to nutné. Máte-li pro publikaci MP3 záznamů k dispozici vlastní server, stačí použít některou ze služeb, jež script vyrobí za vás (např. Poderator). Jsou-li předchozí volby pro vás příliš složité, asi dáte přednost takové službě, která za vás udělá úplně vše. Pak je pro vás asi nejvhodnější PodOmatic. Podcasting je momentálně díky možnosti přehrávat záznamy na MP3 přehrávačích velmi oblíbenou záležitostí. Další doplňkové informace o něm najdete v článku ze Zajímavostí Učitelského spomocníka Jak na úspěšný školní podcast.
Vrcholnou technikou je vyprávění příběhů s obrazovým doprovodem. V nejjednodušší podobě lze použít i formu běžné prezentace. Většina z nás něco takového asi bez problémů zvládne. Jenže to není ono. Ideální je se co nejvíce přiblížit profesionálně zpracovanému videu. Dnes má skoro každá škola digitální kameru, ale většinou jen někteří specialisté umí natočený materiál zpracovávat na profesionální úrovni. Je pravdou, že při troše snahy může základy práce s takovým nástrojem jako je Movie Maker, jež je běžnou součástí Windows XP, zvládnout každý technicky nadaný jedinec. Jsou však ještě jednodušší nástroje. Dokonce i takové, jejichž ovládání se může naučit třeba i učitelka 1. stupně 5 let před důchodem. Jestli nevěříte, zkuste třeba Photo Story. Na důkaz přikládám ukázku Rekonstrukce chalupy, jež je mým prvním a zatím jediným pokusem využívajícím tohoto nástroje k vytvoření osobního příběhu v podobě videa.
Závěrem jen připomínám, že publikovat zvuk i video na libovolném WWW serveru je snadno možné prostě tak, že ho na něj umístíte a, stejně jako v případě mé ukázky, se na něj prostě odkudkoli odkážete.
Dnešní děti mají mnoho možností, jak publikovat a komunikovat. A také je využívají. Nezávisle na tom, jaké medium používají, důležité je, aby měly co říci. Hlavně v tom potřebují pomoc. Digitální vyprávění příběhů je vynikající metodou, jak dát využití internetu vyšší smysl. Zařazení této činnosti do výuky přispívá k výchově jedinců celoživotně se vzdělávajících a navíc i celoživotně komunikujících.

Upozornění
Pokud vás tento námět zaujal, máte chuť začít, ale pořád si nejste jisti jak, máte právě teď shodou okolností možnost zúčastnit se 3. národní konference eTwinning 13.-14.4. v Jihlavě. Na programu je, kromě jiného, též workshop Vyprávění digitálních příběhů, na němž bude možno se seznámit s dalšími podrobnostmi a osobně si vyzkoušet práci s některými vhodnými a přitom jednoduchými nástroji pro tvorbu. Prostor bude věnován též diskuzi a ukázkám implementace metody v praxi.








Další vybrané odkazy:
Center for Reflective Community Practice – pracoviště MIT využívající vyprávění příběhů ve svých projektech zabývajících se budováním občanské společnosti
Center for Digital Storytelling – kalifornské centrum zabývající se problematikou též teoreticky
School Shoebox Stories – skvělý projekt BBC Wales, v němž učitelé a žáci vyprávějí, co našli doma uložené ve starých krabicích od bot
StreetSide Stories – známý projekt na podporu znevýhodněných dětí ze škol v San Franciscu založený na vyprávění příběhů
DigitalStories – portál zabývající se podporou výukového využití vyprávění příběhů
Learning2Go – služba britského Wolverhampton City Learning Centre na podporu školních blogů a podcastů s mnoha příklady použití
Digitales – Web Bernajeana Portera, specialisty na výuku a propagaci výukového využití digitálních příběhů
PapaJohn – komplexní pomoc s využíváním softwarových nástrojů použitelných při vyprávění příběhů
Once Upon a Blog – zvukovými příběhy obohacený blog druháků z Irska a Malty, který získal letos první cenu v soutěži eTwinning Awards
Podcast de radios scolaires – školní rozhlas oceněný v rámci EUN eLearning Awards 2006

Zdroje:
David S. Jakes - The Fundamentals of Digital Storytelling, The Competitive Voice, June 06, 2006
David S. Jakes - Making Case for Digital Storytelling, Techlearning.com, December 1, 2005
Heidi Bendt, Sherri Bowe - Enriching high school English through Storytelling, GCNET.net, February 2000
Stephen Denning - Storytelling: The art of the springboard story, Creatingthe21stcentury.org, 2000
Robin Mello - The Power of Storytelling: How Oral Narrative Influences Children's Relationships in Classrooms, International Journal of Education & the Arts, Volume 2 Number 1, February 2001
Chris King - What Makes a Good Story?, CreativeKeys.net
Bořivoj Brdička - Vzdělávání a internet 2. generace, Česká škola.cz, 6.12.2006
Bořivoj Brdička - Jak na úspěšný školní podcast, Spomocník.cz, 27.3.2007

úterý 27. února 2007

Minulost, současnost a budoucnost evropského eTwinningu

European Schoolnet pořádal ve dnech 23.-25.2. v bruselském hotelu Crown Plaza konferenci eTwinning Past, Present and Future (minulost, přítomnost a budoucnost) s vyhlášením cen pro nejkvalitnější projekty. Česká republika se v konkurenci všech zemí EU ukázala v tom nejlepším světle.

Minulost tohoto projektu evropské spolupráce škol prováděné z velké části prostřednictvím moderních technologií není dlouhá. Od oficiálního zahájení uplynuly teprve dva roky. Přesto již zájem o zapojení do projektu projevilo přes 20 tisíc škol z celé EU. Ty mezi sebou realizovaly více jak 4 tisíce skutečných projektových aktivit. Již teď po dvou letech lze proto hovořit o velkém úspěchu.
Demonstrace tohoto faktu se v rámci zahájení konference jistě s potěšením ujal komisař Ján Figel, který je v Evropské komisi zodpovědný za vzdělávání. Kromě hodnotícího projevu svůj čas věnoval též osobnímu předání cen nejlepším projektům za minulý rok. K naší nemalé radosti se mezi šest oceněných dostal u nás i na Slovensku velmi vysoko hodnocený česko-slovenský projekt Perníková chaloupka realizovaný 1.třídou ZŠ z malé vesničky Sivice na Moravě. Na následující fotografii s panem komisařem uprostřed je pan učitel a ředitel Pavel Vrtěl se svou slovenskou partnerkou na druhé a třetí pozici zprava. Přehled všech oceněných projektů i jména jejich řešitelů můžete najít na stránkách portálu eTwinning.

Učitelé oceněných projektů s komisařem Figelem uprostřed

To ale ještě není všechno. Zvláštního uznání se dostalo též jinému českému projektu Eurodrawing. I ten je u nás dobře znám a získal již řadu domácích cen. Vymysleli ho a veleúspěšně s podporou místní papírny realizovali dva mladí učitelé ze dvou různých trutnovských škol. Jestli o něm ještě někdo neslyšel, jedná se o vyjádření evropské vzájemnosti podporované technologiemi formalizované malováním společného nyní již víc jak 150 m dlouhého obrazu provedeného na roli papíru. Obraz vznikl během několika cest trutnovských dětí po celé Evropě. Nápad se zjevně zalíbil i poslancům Evropského parlamentu. Posledních pár metrů bude na jejich pozvání za účasti studentů zapojených škol z 10 různých zemí slavnostně domalováno v jejich bruselském sídle shodou okolností právě dnes. O tom, že naše dosavadní účast v eTwinningu je mimořádně úspěšná, prostě nemůže být vůbec pochyb.
Přítomnost eTwinningu byla na konferenci zastoupena aktivním zapojením všech účastníků do výměny názorů a zkušeností s cílem zlepšit kvalitu mezinárodních školních aktivit. Velmi záslužnou práci na tomto poli odvádí skupina odborníků zvaná Pedagogy Advisory Group (PAG), která provádí výzkum obsahu projektů škol na mezinárodní úrovni a snaží se o jejich soustavné zlepšování. Kromě běžných dílen zabývajících se ovládáním technických prostředků, kterých eTwinning nabízí učitelům velké množství, byla jedna samostatná sekce pod vedením PAG věnována detailnímu zjišťování zkušeností účastníků získaných během realizace projektů včetně návrhů, jak dále zlepšovat práci řídících orgánů na mezinárodní i národní úrovni. Tato zpětná vazba dává naději na úspěšný další rozvoj projektu.
Současný přechod na nový finanční plán EU na období 2007-13 se projevuje změnami téměř ve všech programech evropské spolupráce v oblasti vzdělávání. Ve své staré podobě byl ukončen jak program Socrates tak eLearning, jehož součástí byl též eTwinning. Realizována je integrace všech těchto aktivit do nového Lifelong Learning Programme (LLP). Do něj budou teď patřit u nás velmi oblíbené školní projekty Comenius a za nedlouho i eTwinning. Bližší podrobnosti najdete na stránkách nové Národní agentury pro evropské vzdělávací programy (NAEP). Změny v řízení se odehrávají na všech úrovních. Byl jmenován nový ředitel European Schoolnet, svého nového vedoucího má též eTwinning. Tak trochu se nabízí srovnání se situací u nás doma, kde též dochází ke změnám na úrovni řízení resortu i vzdělávacích mezinárodních aktivit. Každý z nás si jistě přeje, aby všechny tyto změny byly k lepšímu.
Dosud bohužel naše domácí politika byla až příliš ovlivňována lokálními, krátkodobými a často i osobními zájmy. Při pohledu z celoevropské úrovně věci přece jen vypadají trochu jinak. Hlavním kritériem evropské politiky je zajištění budoucnosti celého našeho kontinentu. I budoucnost se proto stala nosným tématem konference. Zabývala se jí hlavní zvaná přednáška profesora Stephena Heppela z Anglie, byla přítomna v mnoha dalších referátech i v závěrech přednesených novým ředitelem EUN panem Marcem Durando.
Nic zázračně nového o budoucnosti jsme se na konferenci nedozvěděli. Existující rizika současného vývoje světa si všichni uvědomujeme stále více. My v Česku pravděpodobně mnohem slaběji než lidé jinde. Každý dnes ví, že je třeba bojovat proti terorizmu, že snaha o zastavení zhoršování životního prostředí ztroskotává, i to, že informační a komunikační technologie stále více ovlivňují život lidí – vzdělávání nevyjímaje.
Vývoj spěje k tomu, že vliv školy v té podobě, kterou nyní má, stále méně ovlivňuje výchovu dětí obklopených technickými nástroji umožňujícími neomezené spojení s kýmkoli na celém světě či získání libovolného materiálu, z něhož se lze dozvědět něco nového. Konference tento vývoj jen potvrdila a ukázala, že eTwinning je stále dost vitální na to, aby byl schopen sledovat všechny aktuální vývojové trendy (jako je teď třeba blog či podcast), reagovat na ně a okamžitě je aplikovat.
Ano, všichni již víme, že je třeba učit jinak, že je třeba na sobě neustále pracovat a měnit zaběhané postupy. Mnozí z nás jen nevědí jak na to a bojí se začít. Právě eTwinning je jednou z cest, po níž je možné se vydat správným směrem. Máte-li přístup k internetu, nic vám nebrání začít třeba hned teď.

Odkazy:

úterý 20. února 2007

Přichází nová generace výukových her

Využití počítačových her pro výukové účely rozhodně není nové. Již desítky let jsou
používány například k výcviku vojáků a pilotů, velké korporace pomocí nich připravují
své zaměstnance, psychologové díky nim odhalují u dětí různé poruchy učení. Obecně
bylo hraní počítačových her veřejností i učiteli vnímáno vždy spíše negativně. Zdá se ale,
že v této věci dochází k posunu. Začíná se objevovat nová generace her tematicky
orientovaných na učivo běžně vyučované na každé škole. Počet učitelů, kteří tyto nové
výukové hry považují za seriózní učební pomůcku, stále roste.
Již známý specialista na vývoj dětského mozku Piaget věděl, že učení a hraní od sebe
nelze oddělit. V ranných vývojových stádiích vlastně učení vůbec jinak než hrou
neprobíhá. Čím je ale dítě starší, tím méně je mu dopřáno si při učení hrát. Všichni
přitom ze své vlastní zkušenosti dobře víme, že hrou jde učení vždy mnohem lépe
a daleko rychleji než drilováním. Současné reformní hnutí, jehož cílem je posun od
instruktivních výukových metod ke konstruktivním, otvírá prostor pro daleko širší využití
her i tam, kde jsme si to dosud vůbec nedovedli představit. S hraním počítačových her
má většina současných dětí zkušenost, a tak je osvojování nových poznatků touto
formou pro ně mnohem přijatelnější. Díky tomu, že se rychle blíží doba, kdy bude každý
žák vybaven svým vlastním počítačem, poptávka po výukových aplikacích začíná stoupat.
Proto lze též očekávat nárůst zájmu o výukové hry jak v sektoru komerčním tak
v neziskovém.
Tvůrci software jsou však zatím dosti opatrní. V nedávném období prošel vývoj
výukových her velkou krizí, z níž si většina manažerů odnesla dojem, že výukové hry
jsou neprodejné. Hlavním důvodem tohoto nepříznivého vývoje byla dosavadní snaha
o tzv. „edutainment“, tj. o vytváření programů snažících se za každou cenu doplnit
tradiční výukové postupy o určité zábavné prvky v duchu hesla „učení musí být za
každou cenu zábavné“. Aplikace tohoto typu ale bohužel většinou pouze nesourodým
způsobem vkládaly primitivní zábavné prvky do tradičních instruktivních postupů.
Podobných výtvorů jsou dosud plné školy. Každý se již nejspíše setkal třeba s drilovacím
cvičením, po jehož zdárném dokončení se objeví nějaká zábavná animace nebo odměna
v podobě jednoduché hry.
Komerční aplikace založené na podobných principech se v naprosté většině případů staly
obětí nedávné krize softwarového průmyslu, která byla způsobena přehnaně
optimistickým odhadem růstu internetového obchodování. Dodnes proto leckde převládá
mylný dojem, že výukové aplikace zisk přinášet neumějí. V případě edutainmentu je to
nejspíše pravda. Děti totiž tradiční výukové metody nemají v lásce a o aplikace, které jim
je v jakékoli podobě připomínají, prostě nejeví zájem.
Je proto třeba si položit zásadní otázku. Lze výukové aktivity dětem předložit natolik
zábavnou formou, že si při práci s počítačem ani nebudou uvědomovat, že se učí?
Odpověď znal již Komenský. Zní ano!
Programů, na nichž je možno tuto skutečnost demonstrovat, nikdy nebylo příliš mnoho.
Klasikou v konstruktivním oboru je Papertovo Logo z počátku 80.let 20.st. učící
logickému myšlení a základům algoritmizace. Děti v něm programují pohyb želvy
v daném prostoru. I když je poměrně dost používáno, pravděpodobně se, stejně jako
Karel nebo Soukupův Baltík, nikdy nezbaví nálepky aplikace určené jen k výuce
programování.
Daleko vhodnějším příkladem hry se zjevným výukovým efektem nesouvisejícím přímo
s informatikou je Simcity. Jedná se o počítačový program snažící se o simulaci reality
s otevřeným koncem – v tomto případě vývoj města, který lze ovlivňovat zásahy, jejichž
dopad má docela blízko k tomu, jak by mohl vypadat ve skutečnosti. Vývoj programů
tohoto typu (strategické hry) má již mnohaletou tradici a stále se úspěšně rozvíjí (stav do
roku 1998 zachycuje tento můj článek).

Zdá se, že právě Logo jako jednoduchý dětský modelovací systém a Simcity jako první
výukovou strategii můžeme přes jejich stáří považovat za prototypy aplikací ukazujících,
na jakém principu budou postaveny výukové hry budoucnosti.
Strategie
U Simcity se jedná o simulaci situace blízké realitě, kterou lze zkoumat nastavováním
různých parametrů a následným sledováním vývoje. Algoritmus programu je zde pevně
dán. To znamená, že uživatel, chce-li uspět, musí znát pravidla. U simulace města to je
uspokojování potřeb obyvatel – elektřina, voda, doprava, kultura, bezpečnost,
u nemocnice to je struktura odborných pracovišť a úroveň lékařů (Theme Hospital),
u univerzity pak architektura, nabídka oborů, vybavení, kvalita učitelů (School Tycoon)
atd. Podobným způsobem se dá simulovat leccos včetně života samotného (The Evolution
game). Každá dobrá strategie se dá nějakým způsobem výukově využít.
Profesorka Liz Simpson z University of Wyoming používá ve svém základním kurzu
ekonomie hru Restaurant Empire simulující provoz restaurace. S její pomocí se studenti
učí používat tabulkový kalkulátor, vést si záznamy o příjmech a výdajích, psát zprávy.
V rámci role přidělené ve skupině řešitelů se zabývají takovými detaily, jako je
vzdělávání zaměstnanců, výběr vhodných pokrmů, výzdoba apod. Touha uspět přiměla
studenty až k tomu, že otázky provozu restaurace konzultují s majitelem místní pizzerie.
Není pochyb o tom, že jejich zájem o danou problematiku se díky tomuto programu
změnil a je odlišný od běžných zájmů jiných jejich vrstevníků. Podle paní profesorky je
dnešní mládež velmi obtížné přesvědčit o užitečnosti učit se fakta nazpaměť, když jsou
všude snadno dostupná. „Právě hra pomáhá nalézt souvislosti mezi požadavky školní
výuky a reálným životem.“
Zvláštní skupinu tvoří hry inspirované dějinami (např. Civilization nebo Age of Empires).
U většiny z nich lze mluvit skutečně spíše jen o inspiraci. Hráč se vžívá do role vládce
rozhodujícího o dění na určitém území a bojujícího proti nepřátelům. Skutečnou historii
zde připomínají často jen místní názvy, různé artefakty nebo jména bojovníků. Vývoj hry
pak samozřejmě nemá se skutečností mnoho společného. Závisí na vůli a schopnostech
hráče a jeho protivníků, jejichž roli může převzít počítač nebo jiní hráči dnes často
vzdálení kdesi na internetu.
Žádný učitel se nejspíše se simulací jen vzdáleně připomínající skutečnost úplně
nespokojí. Většina budoucích pro výuku vytvářených simulačních her se proto bude
muset co nejpřesněji držet reality. Jednou z cest je vybavit hru, jinak ponechávající
uživatelům volný prostor pro seberealizaci, scénářem, který určitou dějinnou událost
věrně zrekonstruuje. Ideální je, může-li si uživatel rekonstrukci na kterémkoli místě
zastavit a vyzkoušet si, jak by to dopadlo, kdyby se bylo bývalo něco stalo jinak. Kdo by
si nechtěl například vyzkoušet v roli Napoleona vyhrát bitvu u Waterloo! Myslíte, že je to
čirá fantazie? Ne tak úplně.
Nejnovějším příkladem série původních skutečně výukových aplikací snažících se
realizovat právě popsaný model je Making History od Muzzy Lane Software. První z řady
je právě dokončená hra The Calm and the Storm zabývající se 2.sv.v. Simulace pracuje
nad mapou světa s velkou databází
ověřených historických dat. Jsou zde
k dispozici údaje o alokaci vojenských
útvarů, o průmyslu, o demografické
a politické situaci v jednotlivých státech.
K dispozici je několik scénářů popisujících
skutečné události. Např.:
· Politika appeasementu – Mnichovská
dohoda ze září 1938
· Konec diplomacie – obsazení
Československa v březnu 1939
· Pád Francie – červen 1940

Pearl Harbor – Japonci vyhlašují v prosinci 1941 válku USA
· Den D – invaze spojenců v Normandii 6.června 1944
Úkolem hráče je vybrat si jednu zemi v konfliktu zúčastněnou a v roli jejího vůdce se
snažit ve vybrané historické situaci s reálnými ekonomickými možnostmi a s danou
armádou dosáhnout lepších výsledků než jakých bylo dosaženo ve skutečnosti. Je možno
přesouvat vojenské útvary, ovládat těžbu surovin, výrobu i obchod, půjčovat si peníze,
připravovat dohody s jinými zeměmi a dělat mnoho dalších věcí. Hrát je možno sólově
i ve více uživatelském módu. Pro učitele velmi důležitou vlastností programu je možnost
doplňování dalších materiálů potřebných k detailnímu pochopení určité situace.
Firma Muzzy Lane, která se jako jedna z mála v současné době specializuje na tvorbu
výukových her, si zjevně uvědomuje, že důležitou podmínkou jejich úspěchu je
přesvědčit o vhodnosti využití svých produktů učitele. Proto jako doplňkovou službu
nabízí také distanční kurz metodiky implementace do výuky.
Je téměř jisté, že učitelé najdou v současných počítačových strategiích ještě mnoho
nedostatků. Není ale pochyb o tom, že přes značnou pracnost a finanční náročnost je
zdokonalování těchto programů jednou z cest, kudy se bude další vývoj ubírat. Čím
dokonalejší simulace budou, tím více se bude hraní stávat přípravou na skutečný život,
a bude tak naplňovat hlavní cíle vzdělávání. Nikdy bychom neměli zapomínat na to, že
důležitá je též forma, jakou je ten který program předkládán. Role učitele zůstává stále
nezastupitelná.
Modelování a programování
Zastavme se krátce ještě u té druhé cesty, u té, na jejímž počátku stálo Logo. Je sice
o poznání náročnější, ale na jejím konci je cosi mnohem cennějšího než pouhé
nastavování parametrů nějaké předem hotové simulace. Je to schopnost využívat počítač
k tvorbě vlastního modelu, na němž je pak možno studovat chování jak jevů reálných tak
imaginárních. Tento přístup vyžaduje zvládnutí základů nějakého modelovacího systému.
Je již na půl cesty k vlastnímu programování a jistě se po ní nevydá každý.
Nástrojů na modelování je celá řada. Ne vždy práce s nimi hned od počátku připomíná
hraní tak, jako u Loga (snad s výjimkou experimentálního 2D prostředí MIT Supercharged
určeného k modelování fyzikálních jevů, které je vyvíjeno ve formě hry). U většiny
modelovacích systémů, ať už fyzikálních, matematických nebo jiných, chvíli trvá, než se
s ním žáci seznámí natolik, že je pro ně práce s ním zábavou. Podaří-li se to, dá se
očekávat, že jsou na dobré cestě k osvojování dalších autorských nástrojů vedoucí třeba
až ke skutečnému programování. Učitel, který své žáky takto nasměruje, má pak
jedinečnou možnost pustit se i do náročných projektů.
Může třeba nechat studenty tvořit vlastní výukové hry, tak jak to dělá Mark Greenberg
v počítačově orientované Phoenix Union Cyber High School v americké Arizoně. Pak se
s vlastními výtvory mohou zúčastnit soutěže v tvorbě výukových her Hidden Agenda, kde
se dá vyhrát až 25 tisíc dolarů. Může se též těšit na to, že jeho žáci rozšíří řady vývojářů
open source software, a jako takoví třeba jednou pomůžou na svět nějaké nové
významné výukové aplikaci.
Další vývoj
Mezi ty, kdo hodně spoléhají na open source, patří asi nejznámější světový odborník na
výukové hry Marc Prensky. Značný zájem vyvolal svou poslední knihou „Don't Bother Me,
Mom - I'm Learning!“ (Mami neruš mě - učím se!). Domnívá se, že by významná část
potřebných výukových programů mohla vzniknout právě v tomto otevřeném
nevýdělečném sektoru. Doporučuje, aby se koordinace jejich vývoje a správy ujaly školy
připravující pedagogy. Nejvhodnější formou výukových aplikací budoucnosti je podle něj
otevřená architektura, která by měla umožnit učitelům provozovat aplikace fungující na
základě určitého pevného algoritmu s vlastnoručně vloženými daty v aktuálně potřebném
výukovém kontextu. Učitelům vzkazuje: „Hraní je jazykem současné generace.

Respektování této skutečnosti je nutnou podmínkou vzájemného porozumění mezi učiteli
a žáky. Není pravda, že jsou všechny hry hloupé nebo škodlivé!“
Důkazem toho, že výukové hry mají budoucnost, je v poslední době zřetelně stoupající
zájem odborníků tuto oblast zkoumat. Ten vyvolává růst investic z různých nadací
a fondů do projektů touto problematikou se zabývajících. Bezprecedentním příkladem
z podzimu 2006 je vyhlášení Federace amerických vědců, která se normálně zabývá spíše
otázkami bezpečnosti nebo atomovými zbraněmi. Uvádí se v něm, že počítačové hry mají
potenciál pozitivně ovlivnit vzdělávání. Pěstují u dětí takové dovednosti, jaké požadují
zaměstnavatelé – analytické myšlení, týmovou spolupráci, souběžné řešení problémů,
rozhodování pod tlakem okolností apod. Federace proto žádá vládu USA, aby zadala
vypracování seriózní vědecké studie, která by nastínila, kudy by se měl vývoj v této
oblasti dále ubírat.
Stoupající aktivitu v oblasti výukových her lze doložit i na jiných příkladech. Třeba stát
Wyoming poskytl grant ve výši 114 tisíc dolarů na přípravu kurzu implementace
výukových her do výuky místních učitelů. Nadace MacArthura investuje 2 miliony do
ročního výzkumného projektu zjišťujícího vliv počítačových her a jiných médií na
současnou mládež. A brzy jistě přibudou další.
Máme se tedy na co těšit. Není třeba, abychom se za každou cenu snažili dělat vlastní
výzkum, úplně stačí, nezůstaneme-li příliš pozadu.
Doplňkové odkazy:
· The Education Arcade – sdružení vnášející pod vedením MIT do výukového výužívání her
vědecký přístup
· GamesParentsTeachers.com – portál snažící se o podporu výukového využívání her
· Water Cooler Games – diskuzní fórum zabývající se zvláštními aspekty využívání her
· Persuasive Games – firma zabývající se vývojem výukových her
· Games2train – firma zabývající se vývojem výukových her
· MacArthur Foundation – nadace finančně podporující vývoj výukových her

zdroje:
Gaming advances as a learning tool, eSchool News, January 18, 2007
Scientists: Can video games save education?, eSchool News, October 20, 2006
Laura Devaney - 'Augmented reality' helps kids learn, eSchool News, January 31, 2007
Robert Brumfield - Computer simulation is 'making history', eSchool News, September 6, 2005
Jim Cobb - Making History: The Calm and the Storm, Armchair General, February 14, 2007
Douglas Thomas, John Seely Brown - The Play of Imagination: Extending the Literary Mind,
University of Southern California, September 16, 2006
Singapore-MIT collaboration aims to spur gaming sector, MIT News Office, October 9, 2006
Marc Prensky - A New Business Model for 21st Century Educational Software, MarcPrensky.com,
2005
Bořivoj Brdička - Počítačové hry ve škole, Zajímavosti Učitelského spomocníka, 9.6.2005

středa 31. ledna 2007

Budou učitelé blogovat?

V současné době dochází díky zvyšování dostupnosti internetu ke značnému rozvoji tzv. sociálních sítí. To znamená, že technologie dovolují mnohem snadněji navázat kontakt lidem, kteří mají nějaké společné zájmy. Co myslíte, budou tyto možnosti využívat i učitelé?

Prostředí, v němž k rozvoji sociálních sítí dochází, bývá označováno jako internet 2. generace (blíže např. viz článek Vzdělávání a internet 2. generace na České škole). Typickým nástrojem, který je zde běžně používán, je blog. Každý uživatel internetu, kdo má chuť zveřejnit svůj názor nebo sdělit něco ostatním, si může takový veřejný elektronický deníček u některé volně dostupné webové služby zřídit a velice snadno zde pak může publikovat své texty nebo ve formě podcastingu své zvukové záznamy (viz Do škol přichází podcasting). Ke každé zprávě je pak většinou možno diskutovat. Je zřejmé, že právě tyto tematicky zaměřené diskuze jsou zdrojem obohacujících sociálních kontaktů.
Není pochyb o tom, že i učitelé jsou skupinou uživatelů internetu, u níž lze předpokládat snahu se o blogování pokoušet. Nejen proto, že nepochybně vytvářejí komunitu se specifickými odbornými zájmy, ale též proto, že jsou osobami veřejně činnými, a jako takové by měli dovolit studentům i rodičům seznámit se s odbornými i lidskými kvalitami, jimiž disponují.
Otevřené vyjadřování názorů prostřednictvím internetu zatím není starší generací snadno přijímáno (na rozdíl od nastupující generace síťové). Souvisejících problémů je, např.díky možnosti zneužití, více. Proto probíhá mezi zastánci plné aplikace internetu 2. generace ve vzdělávání a orpůrci vycházejícími z tradičních postojů boj o to, která koncepce je správnější. V USA vede hranice též napříč politickou scénou.
Republikáni své tradiční postoje vtělili do návrhu zákona DOPA (Deleting Online Predators Act), který byl americkému Kongresu předložen v květnu 2006. Tento zákon se pokouší zvýšit bezpečnost dětí prostě tak, že školám přikazuje blokovat Weby založené na budování sociálních sítí (viz též Zajímavosti Učitelského spomocníka: Výukové Weby 2. generace zdůrazňují bezpečnost nebo Školy v Indianě varují žáky před publikováním na internetu). Kritika z pozice omezování svobody projevu byla značná. Dříve než však mohl být tento zákon schválen, proběhly volby, v nichž zvítězili demokraté, jejichž postoj je jiný. Díky tomu je dnes zřejmé, že DOPA nebude v původní podobě nikdy schválen.
Odlišné postoje se projevují též přímo uvnitř amerického školství. Velmi pěkně lze tento fakt demonstrovat na následujících dvou značně odlišných materiálech zabývajících se blogováním učitelů. První je oficiálním doporučením Pensylvánské odborové organizace pracovníků ve školství (PSEA) a druhý je osobním názorem moderního učitele-experimentátora Christiana Longa publikovaným v jeho blogu.



Doporučení PSEA ve věci blogování pracovníků ve školství
Christian Long – Pravidla blogování
  1. Minimalizuj rizika spojená s otevřenou internetovou komunikací a nastav svůj blog tak, aby k němu měl přístup jen omezený počet lidí (např. v seznamu vedený seznam přátel).
  2. Pokud mohou návštěvníci vkládat komentáře, musíš je průběžně kontrolovat a nevhodné odstraňovat
  3. Nikdy ve svém blogu neuváděj informace o svých pracovních povinnostech, kolezích, nadřízených nebo studentech. Snížíš tak riziko zveřejnění citlivých údajů nebo důvěrných sdělení, jež by mohly mít vliv na tvou budoucí kariéru.
  4. Pokud se rozhodneš využít své občanské právo veřejně se vyjadřovat k věcem nesouvisejícím s tvým zaměstnáním (volby, terorizmus, ekologie apod.), dávej pozor, abys svým vyjádřením nenarušoval zájmy svého zaměstnavatele.
  5. I v případech, kdy se zabýváš problematikou na první pohled s činností zaměstnavatele nesouvisející, buď opatrný a nenech se strhnout ke komentářům jakýmkoli způsobem souvisejícím s tvým zaměstnáním nebo ovlivňujícím tvou schopnost pracovat.
  6. Nikdy nepiš o osobních záležitostech (např. alkohol, drogy, sex apod.) a nepoužívej vulgární výrazy nebo obrázky.
  7. Anonymní publikování tě neochrání. Dojde-li k vyšetřování, je možno uživatele internetu identifikovat.
  8. Ověř si, zda tvůj zaměstnavatel uplatňuje nějaká nařízení ve vztahu k publikování informací na internetu. Pokud ano, konzultuj je se svým odborovým předákem.
  1. Neboj se odhalit svou identitu i funkci, kterou zastáváš. Anonymita, i když se může zpočátku jevit jako výhodná, nepřináší žádnou trvalou hodnotu. Klidně zkus dát některému ze svých technicky zdatných žáků hodinu na to, aby se pokusil odhalit identitu některého z anonymních blogerů. A pak si představ, jak dlouho to bude trvat, bude-li se tutéž informaci někdo snažit získat o tobě.
  2. Předpokládej, že tvůj nadřízený čte všechny tvé zápisy. Nejen ty, které jsou aktuální, ale i ty starší, včetně všech, v nichž jsi mohl třeba ventilovat určitou nespokojenost a vyjádřil ses nevhodně (pozor, ani pozdější vymazání obsahu blogu nezaručuje odstranění předchozích verzí z internetových archivů).
  3. Pokud bys nemohl říci totéž na poradě nebo to komukoli sdělit o přestávce na chodbě školy, je na místě si zveřejnění takového příspěvku ještě rozmyslet.
  4. Není-li k tomu zvláštní důvod, nikdy nezveřejňuj plná jména svých žáků.
    Píšeš-li o svých kolezích, o vedení školy, o místní vzdělávací politice apod. máš tři možnosti:
    1) piš jednoznačně pozitivně,
    2) nauč se místo přímé kritiky klást promyšlené otevřené otázky a neurážet,
    3) o ničem výše uvedeném nepiš.
  5. Používej blog chytře. Přesná pravidla neexistují – musí se to prostě umět. Pamatuj si, že jinou šanci už nedostaneš. Určitě nemáš zájem si neustále hledat jiné zaměstnání.

Jak to tak vypadá, pensylvánské odbory by nejradši viděly, kdyby učitelé vůbec neblogovali. Už samotný direktivní tón jejich sdělení je velmi nepříjemný (nám pamětníkům něco připomínající). Vzhledem k nepopiratelnému přínosu, který může blog pro učitele mít je toto doporučení obtížně akceptovatelné. Pravidla Christiana Longa jsou naproti tomu mnohem inteligentnější, prozíravější, a jdou s dobou.
Moderní škola již není místem uzavírajícím se před světem. Měla by ale zůstat místem chráněným před škodlivými vlivy. V tom je právě ukryto určité dilema, které ale nelze řešit uzavřením se uvnitř třídy násilným zablokovaním kontaktů mimo školu. Řešení dané situace není snadné. Podílet se na něm musí celá společnost.
Učitelé jsou těmi, kdo nesou největší podíl zodpovědnosti za to, jak bude škola vypadat. Ve všem musí jít příkladem. Musí tudíž mít potřebu sdělovat své názory veřejnosti a zatahovat ji do dění ve škole. Právě blog je pro to tím nejvhodnějším nástrojem.
Zajímavým paradoxem je to, že nadřízené orgány nebo odbory mají často tendenci učitelům bránit vyjadřovat veřejně své názory nebo žádají alespoň, aby se blogující učitel viditelně distancoval od místní oficiální politiky. Budou-li se však rozhodovat, zda přijmout učitele neznámého nebo učitele zjevně schopného o svých kvalitách přesvědčit veřejnost, koho myslíte, že si vyberou?
Znáte nějaké české učitele, kteří našli v blogování zalíbení?

Zdroje:
Chris Lehmann - Blogging in Education, Practical Theory, January 22, 2007
Christian Long - 
Libability Issues for Educators Who Blog, think:lab, January 19, 2007
Kimberly Moritz - 
G-Town Talks Disclaimer, G-Town Talks, January 18, 2007

středa 6. prosince 2006

Vzdělávání a internet 2. generace

Žijeme v období rychlých změn. Technologie proměňují téměř všechny obory lidské činnosti. Někteří z nás si ještě nestačili zvyknout na úžasnou dostupnost informací v prostoru světa WWW, a dochází k nové zásadní změně. Rychlost růstu internetového informačního prostoru se znovu řádově zvětšuje. estliže ještě před nedávnem bylo třeba mít k publikování na internetu určité technické znalosti, dnes je tato výsada díky nástrojům tzv. druhé generace Webu dostupná každému uživateli s nepatrnými základy počítačové gramotnosti. 


Změna je to tak velká, že je často přirovnávána k vynálezu knihtisku, jenž umožnil většině civilizovaných lidí číst. Dnešní technologie dovolují každému jedinci snadno sdělit své myšlenky všem, kdo o ně projeví zájem. Někdy se proto o nově vznikajícím globálním internetovém prostředí mluví jako o sociálních sítích. Kdo ví, jaký vliv to bude na celou naši společnost mít? Jedno však je docela zřejmé. Vzdělávání je oblastí, která je již teď ovlivňována doslova zásadně.

Vývoj vzdělávacího prostředí

Vzdělávání je odjakživa především záležitostí sociální. Odehrává se mezi lidmi, a ani technologie na tom dosud nedokázaly nic změnit – i když vývoj umělé inteligence se stále více přibližuje mezi, za níž bude nejspíše nutné toto tvrzení přehodnotit. Zatím se ale setkáváme ve výuce jen s aplikacemi lidmi naprogramovanými a lidmi řízenými. Přesto technologie vzdělávací prostředí již dnes zásadním způsobem ovlivňují.
Schéma na obrázku znázorňuje strukturu, v níž technologie na vzdělávání působí. Je pravdou, že významná část poznávání se vždy odehrávala mimo prostředí reálné školy. Mimoškolní složky výchovy dnes však získávají na vývoj dítěte zcela nový a mnohem větší vliv.

Struktura vzdělávacího prostředí [9]

Výukové aplikace technologií v reálné škole i ve virtuálním prostředí jsou do značné míry pod kontrolou učitelů (případně rodičů). Bez počítačové podpory se dnes již vlastně téměř žádná výuka úplně neobejde. Ať už se jedná jen o prosté využití specializovaných výukových programů či dostupných internetových zdrojů nebo o zavádění komplexních kombinovaných výukových forem pracujících s různými systémy řízení výuky, které musí být naplněny elektronickým obsahem typicky v podobě vzdělávacích objektů (Learning Objects). Výsledek je značně ovlivněn schopnostmi učitelů všechny tyto moderní nástroje ovládat a vhodně je ve výuce aplikovat.
Především díky internetu v poslední době významným způsobem stoupá množství poznávacích aktivit realizovaných mladými lidmi zcela bez vlivu školy, a často i rodičů. Ve struktuře na obrázku je tato oblast označena za kreativní. Odehrává se v prostředí sociálních sítí přímo mezi jedinci určitou znalostí disponujícími a těmi, kdo o ni stojí. Stále častěji se bohužel stává, že informace, o něž mají mladí lidé zájem, nemohou získat od rodičů ani od učitelů. Zato je bez problému obdrží od svých vrstevníků na internetu. Vlastně se ve skutečnosti děje něco dosud v dějinách lidstva zcela nevídaného. Znalosti a schopnosti dětí jsou v určitých pro život důležitých aspektech na vyšší úrovni než u jejich rodičů. V této souvislosti mluvíme o vzniku tzv. Net generace (Net Generation) [14].

Net generace

Celá řada teoretiků se zabývá tím, jaké vlastnosti tato nová síťová generace má (viz např. [6] [7] [8] [10] [12] [15]). Zde uvedená tabulka shrnuje ty nejdůležitější rozdíly mezi starší generací lidí, kteří ještě nevyrůstali v prostředí všudy přítomných síťových technologií, a těmi, kdo měli od útlého dětství ve svém pokoji telefon, rádio, televizi i počítač s internetem. Není pochyb o tom, že rozdíly jsou natolik významné, že je třeba se nad nimi důkladně zamyslet. Technologie způsobem práce s nimi zjevně ovlivňují vývoj myšlení a formují přístup k řešení problémů.




Starší generaceNet generace
• běžné tempo
• mono-tasking
• lineární přístup
• zpracování jedné informace naráz
• vnímání čtením
• samostatnost
• ctižádostivost
• pasivní
• učení a hraní odděleno
• klid
• realita
• technologie jako nepřítel
• nespojité tempo
• multi-tasking
• nelineární přístup
• přerušované zpracování informací
• ikonické vnímání
• propojenost
• spolupráce
• aktivní
• učení hraním
• stále ve střehu
• fantazie
• technologie jako přítel

Mezi-generační vývoj [10] [15]

Současné operační systémy počítačů totiž přímo vyvolávají potřebu provádět více úloh najednou (multi-tasking), nespojitě se mezi nimi přepínat, a přerušovaně tak zpracovávat různé informace. Množství dostupných informací a způsob jejich předkládání musí nutně vést k ikonickému čili zjednodušenému vnímání, které často postrádá skutečné pochopení podstaty a souvislostí. Nelineární přístup je dán přímo samotnou podstatou dnes tolik rozšířeného Webu, který je založen na hypertextu, kde se podle potřeby na základě významových souvislostí přechází od jednoho místa k druhému. Hraní her nutí člověka být stále ve střehu a za určitých okolností může mít i velmi pozitivní výukový nebo cvičný efekt. Pozoruhodnou odlišností proti generacím starším je to, že u mladých se díky vzájemné propojenosti vyvinuly nezištné formy spolupráce, při nichž je většina z nich ochotna poskytnout informace i výsledky své práce někomu úplně cizímu. Ten se zapojením své vlastní fantazie a schopností na jejich základě vytvoří něco nového, co obsahuje přidanou hodnotu, která je opět k dispozici celé komunitě aktivních a spolupracujících jedinců. Většina z nich si existenci technologií vlastně vůbec neuvědomuje. Jsou pro ně stejně přirozené jako vzduch, který dýchají.
Všechno toto významným způsobem ovlivňuje dění ve škole. Dobrý učitel se s tím musí nejen vyrovnat, ale měl by též umět schopnosti nastupující generace využít a snažit se své žáky v maximální míře pozitivním směrem ovlivnit. K tomu ale nezbytně musí umět současné technologické nástroje také sám ovládat. I když to pro něj často znamená dát se do boje s nepřítelem.
Kromě nástrojů tradičních, jako jsou běžné počítačové, kancelářské a výukové programy, elektronické výukové materiály na CD nebo celá oblast statických Webových stránek tvořených v HTML, přebírá dnes významnou roli právě Web druhé generace.

To jediné, na čem se shodne většina odborníků, je fakt, že přesná definice Webu 2.0 neexistuje. Pro začátek by nám možná mohlo stačit obecné vysvětlení, tak jak ho přináší Wikipedie:

„nová generace internetových služeb, která klade důraz na přímou spolupráci a sdílení obsahu mezi uživateli“


Mnohem přesněji lze Web 2.0 popsat pomocí znaků, které by aplikace do něj patřící měly mít. Nejčastěji používaný je přehled, jež sestavil jeden z prvních uživatelů tohoto pojmu, známý vývojář internetových aplikací a propagátor Open Source, Tim O'Reilly [11]:

·  Dlouhý chvost (The Long Tail)
Původem statistické rozložení charakteristické velkým množstvím málo častých případů, jejichž celkový objem představuje velkou část celku. Na Webu má dlouhý ocas např. uživateli vytvářená encyklopedie Wikipedia, u níž velké množství málo čtených článků představuje značnou část celkového obsahu. Mnohem častěji jsou jako příklad uváděny komerční aplikace (třeba Amazon), u nichž se jedná o celkový objem prodeje méně často objednávaného zboží. Ukázalo se totiž, že u globálně přístupných internetových obchodů přispívá zboží ležící statisticky na ocase zájmu zákazníků (mimo zájem tradičních obchodníků) značným dílem (až 40%) k celkovému zisku.

·  Data hrají roli druhého procesoru
U počítačů vybavených druhým procesorem stoupá výkon. Podobně u aplikací Webu 2.0, které disponují dostatečným množstvím zajímavých dat, stoupá počet uživatelů. Na nich je přímo závislý zisk provozovatele.
·  Uživatelé vytvářejí přidanou hodnotu
Vzhledem k tomu, že data u Webu 2.0 vytvářejí většinou samotní uživatelé, vyplývá tento znak z předchozího. Úspěšné aplikace se proto orientují na poskytování maximálně výhodných služeb uživatelům (často zdarma) s cílem získat co největší objem jedinečných dat.
·  Všudypřítomný síťový efekt
Aplikace Webu 2.0 by měly nejen co nejméně bránit uživatelům vkládat data, ale měly by též zajistit, aby se tato data propojila a přirozeným způsobem tak vzájemně posilovala (jako např. automatické linkování článků na Wiki serverech).
·  Jen některá práva jsou chráněna
Ochrana intelektuálního vlastnictví brání využitelnosti dat i experimentům. Aby bylo možno využívat výhod kolektivního přístupu, aplikace Webu 2.0 se snaží ve smlouvě s uživateli co nejvíce eliminovat omezující vliv autorských práv (např. formou často používané licence Creative Commons).
·  Nekončící Beta verze
Beta verze u počítačových aplikací představuje poslední zkušební fázi před ukončením vývoje. U Webů 2.0 je ale vývoj nepřetržitý a nikdy nekončící. Osvědčené funkce zůstávají, nevyužívané se po čase ruší. Do vývoje jsou v maximální míře zapojováni uživatelé. Proto celá řada Webů 2.0 používá permanentní označení beta verze.
·  Nesoutěžit ale spolupracovat
Aplikace Webu 2.0 jsou vyvíjeny jako síť spolupracujících na data orientovaných služeb umožňujících sdílení nejen obsahu ale i  funkcí. Za účelem co největšího usnadnění vývoje aplikace dochází často k využívání cizích programových modulů (Open Source).
·  Funkce není omezena jedním zařízením
PC není jediným zařízením, na němž je možno internet provozovat. Proto jsou aplikace Webu 2.0 navrhovány tak, aby integrovaly služby pro různé stacionární i mobilní přístroje.

Ještě lepší představu si lze udělat popsáním funkce skutečných Webů 2.0. Zde je malý vzorek s Webem 2.0 nejčastěji spojovaných aplikací:




WikipediaVšeobecná mnohajazyčná encyklopedie obsahující již přes milion hesel nejen v angličtině. Tvorba je realizována na principu Wiki serveru, tzn., že kterýkoli zaregistrovaný uživatel může obsah upravovat. Až na zanedbatelné výjimky je obsah aktuální a fakticky správný. Odkazy na něj se běžně používají k výukovým účelům.
Amazon.comPůvodně hlavně na prodej knih orientovaná firma, která jako jedna z prvních založila celosvětový internetový obchod. Je též průkopníkem v poskytování dat jiným aplikacím a v podpoře výměny programových modulů.
del.icio.usSlužba archivující oblíbené internetové odkazy uživatelů. Vzhledem k tomu, že vzájemně propojuje uživatele ukládající si stejné odkazy, je typickým příkladem funkční sociální sítě. Kromě toho je průkopníkem využití klíčových slov. Na základě uživateli vytvářených popisů vkládaných odkazů buduje jednotný systém klíčových slov popisující celý obsah internetu – folksonomy (lidová taxonomie).
Myspace.comVeleúspěšná služba (téměř 100 milionů uživatelů) podporující vzájemný kontakt s přáteli i s přáteli přátel. Vzhledem k občasnému výskytu kontroverzních osobních názorů je některými školskými obvody v USA blokována (viz např. článek v Zajímavostech Učitelského spomocníkaŠkoly v Indianě varují žáky před publikováním na internetu).
Flickr.comZnačně oblíbený Web dovolující vytváření osobních archivů obrázků a fotografií popsaných pomocí klíčových slov s celou řadou přídavných služeb. Kterýkoli obrázek může být formou odkazu použit kdekoli na internetu. Má proto značný výukový potenciál.
YouTube.comPodobně jako Flickr, ale pro video. (V současnosti pravděpodobně nejrychleji rostoucí Web na světě.)
Frappr.comSlužba podporující vytváření virtuálních skupin. Je typickým příkladem sdílení dat – v tomto případě Google Maps. Kromě funkcí zprostředkujících komunikaci v rámci skupiny umožňuje každému členu týmu na mapě nastavit přesné místo, kde se nachází. Tato vlastnost by se jistě mohla hodit např. v rámci mezinárodní spolupráce škol.
Skype.comZnačně rozšířený nástroj umožňující registrovaným účastníkům spolu prostřednictvím internetu telefonovat, vidět se nebo si posílat vzkazy v textové podobě.


K Webu 2.0 neodmyslitelně patří Blog neboli osobní uživatelský deník. Nástroje na jeho tvorbu jsou součástí celé řady portálů. Vzhledem k zajímavým výukovým možnostem dnes značné množství učitelů experimentuje s jeho využitím pro publikování výsledků práce žáků (portfolio). U mládeže velmi oblíbenou modifikací textově orientovaných Blogů je Podcast. Zde se deníkové záznamy pořizují jako zvukové nahrávky, které si zájemci mohou stáhnout a poslechnout buď přímo na počítači nebo pomocí MP3 přehrávače. Bližší podrobnosti o této problematice lze najít například v článku Do škol přichází podcasting na České škole [3].
Na příkladu Blogu lze snadno dokumentovat v úvodu zmíněné společenské změny způsobené technologiemi. Donedávna výzkumy uváděly, že jen asi 1% (nanejvýš však 10%) uživatelů internetu vytváří jeho obsah [6]. Současné statistické údaje z USA ale ukazují, že tam je mezi teenagery (12-17 let) na internetu víc jak 33% tvůrců obsahu. Přitom minimálně 19% z nich provozuje vlastní Blog [7]. Jelikož tato data byla zjišťována již více jak před rokem, dá se vzhledem k aktuálnímu vývoji celkového počtu na světě existujících Blogů (na přiloženém grafu) předpokládat, že se od té doby uvedená čísla ještě znatelně zvýšila.

Růst celkového počtu Blogů [13]

Asi se bez nesnází shodneme na tom, že výše uvedené skutečností nutně nějakým způsobem ovlivňují školní výuku. Všechny důsledky si zatím pravděpodobně vůbec neumíme představit.

Již hezkou řádku let se celý vyspělý svět snaží do škol zavádět počítače a internet. Hlavní motivací je obava ze ztráty konkurenceschopnosti v budoucím na technologiích závislém světě. Tento proces postoupil tak daleko, že se představa vybavení všech žáků přenosným počítačem (1:1) nepřetržitě připojeným do sítě stala uvěřitelnou a v několika málo letech se nepochybně stane skutečností.
Mnohem méně úspěšná je paralelně probíhající snaha o reformu vzdělávání tak, aby reflektovalo situaci vyvolanou existencí těchto nových technických prostředků. Poměrně dost, a někdy i fundovaně, se nám sice daří o reformě mluvit, popsali jsme již tuny papíru, připravujeme vlastní výukové plány, ale každodenní školní realita se mění jen velmi pomalu. Příliš mnoho učitelů i didaktiků-teoretiků není schopno s technologiemi na dostatečné úrovni pracovat, a tak si raději jejich vliv nepřipouští. To vede k názorům, že zavádění nových výukových metod je riskantní a že ověřené tradiční postupy, které se osvědčily v minulosti, musí nutně být nejvhodnějšími i dnes. Totéž si bohužel často díky své osobní zkušenosti se školou myslí i rodiče.
Ve světle současného vývoje nelze vyloučit, že tento způsob myšlení, bude-li i nadále převládat, může přivést celé školství do hluboké krize. K charakteristickým znakům net generace patří značná dávka sebevědomí často podložená skutečnými schopnostmi včetně sebevzdělávání. Jestliže se dnes děti ve škole často nudí a projevují nezájem, dá se očekávat, že v budoucnu by mohlo dojít k mnohem otevřenějším formám odmítnutí tradičně pojatých povinných výukových aktivit, nebudou-li mít vnitřní pocit, že to, co se učí, jim k něčemu bude. Raději se nebudu pokoušet tuto katastrofickou představu dále rozvíjet.
Odpovědi na to, co dělat, jsou teoreticky známy. Jsou obsaženy v takových často omílaných heslech, jako „konstruktivní přístup“, „aktivizace žáků“, „změna postavení učitele z řidiče na průvodce“ apod. Já sám jsem toho na toto téma již napsal celkem dost (např. Vliv technologií na inovaci výukových metod [1] nebo Role internetu ve vzdělávání [2]). V souvislosti s nastupujícím Webem 2.0 dochází ale ještě k dalšímu posunu. Nejlépe ho vystihuje následující slogan (inspirovaný úvahami Jacka Manesse o školní knihovně nové generace [9]):
Musíme změnit tradiční přístup, v němž se studenti vždynacházeli ve škole, na takový, v němž se škola vždy nacházív prostředí studentů.
Ptáte se, co si pod tímto doporučením představit? Teoreticky to není zas až tak složité, mnohem těžší je realizace. Je prostě třeba využít nástrojů Webu 2.0 a přirozené touhy dětí po smysluplném poznávání a vytvořit takové prostředí, kde se toto poznávání bude odehrávat. Snad si s jistou dávkou nadsázky mohu dovolit použít i u školy tyto znaky splňující teď tolik oblíbené označení druhé generace.
Škola 2.0 musí být studentům vždy online k dispozici, potřebují-li nějakou pomoc. Nesmí je řídit, jen podněcovat a navádět na správnou cestu. Musí jim poskytovat prostor pro seberealizaci a musí přirozeným způsobem integrovat služby online s prostředím reálným, bez něhož se rozhodně neobejde. Prosím, nepleťte si vzdělávání v prostředí sociálních sítí s výukou distanční nebo s eLearningem, který je spíše spojen s představou kontroly a řízení výukového procesu.
Příklady více či méně splňující dané požadavky existují. Z těch již dříve známých to jsou třeba školní projekty využívající nástroje internetu (např. eTwinning),WebQuest jako konstruktivně pojatá výuková aktivita pracující se zdroji internetu, různé soutěže tvůrčím způsobem podporující informační gramotnost (např.ThinkQuestEUN eLearning AwardsBezpečnější internet) apod.
Pravá škola 2.0 by měla maximálně využívat nástroje Webu 2.0. Děti zde jsou v kontaktu mezi sebou i s učiteli nebo s právě potřebnými odborníky, sdělují své názory (= výukové výsledky) třeba prostřednictvím Blogů tak, aby na ně mohl kdokoli reagovat. V případech k tomu vhodných (třeba u malých dětí) příspěvky vytvářejí ve formě Podcastu (nebo videocastu). Výstupy společné práce jsou často zveřejňovány ve formě Wiki dokumentů, u nichž lze zpětně snadno zjistit, kdo se jakým dílem na společné práci podílel. Dáte-li si tu práci, již dnes můžete na internetu najít spoustu příkladů využití výše popsaných prostředků pro výukové účely.
Ve škole 2.0 děti i učitelé potřebují asistenční službu pomáhající jim (nepřetržitě online i prezenčně ve škole) orientovat se v prostředí internetu a Webu 2.0. Přestože děti často po technické stránce zvládají využití těchto nástrojů bez nejmenších problémů, vzniká celá řada situací, kdy je citlivá pomoc ve správném okamžiku velmi potřebná a mnohem vhodnější než restrikce formou násilného blokování přístupu k určitým internetovým službám, které je stejně možné realizovat pouze ve škole a ne už doma nebo v kavárně.
Role asistentů se nejlépe zhostí mezioboroví specialisté na učitelství, informatiku a knihovnictví. Nejen u nás, ale všude na světě je zatím takových odborníků značný nedostatek. Výjimky samozřejmě existují. Jednu jsem našel ve virtuální knihovně střední školy v americké Pennsylvanii. Přestože se jedná jen o první krok směrem ke škole 2.0, jsou zde na první pohled patrné některé znaky knihovny nové generace (i u knihoven se používá označení 2.0):

Ukázka přístupu ke službám školní knihovny - http://mciu.org/~spjvweb/

Ještě více se k ideálu školy 2.0 blíží například některá víceuživatelská virtuální prostředí. Není to tak dávno, co jsem na České škole informoval o 3D prostředí Second Life (Skutečné vzdělávání v neskutečném světě [4]). Tentokrát by se ale spíše hodilo zmínit jinou aplikaci, a sice Whyville.net, jež je určena jen dětem (8–15 let) a orientuje se především na vzdělávání.
Hlavním záměrem tvůrců bylo zábavnou formou podpořit zájem dětí této věkové kategorie (děvčat především) o přírodovědné a technické předměty. O úspěchu asi nemůže být pochyb. Počet registrovaných uživatelů se blíží k neuvěřitelným 2 milionům. Na následujícím obrázku jsou zobrazeny kromě prostředí dvě vybrané výukové aktivity v podobě Java appletů. Je to Spinometer na základě simulace učící hledat osu různých těles a Suntracker pomocí zobrazení dráhy slunce v libovolný den na libovolném místě vysvětlující pohyb Země.

Víceuživatelské virtuální prostředí Whyville.net

Podobných výukových objektů je zde mnohem více. Děti jsou motivovány k jejich úspěšnému absolvování prostřednictvím odměny, kterou za splnění úkolů získávají ve formě místní měny Scionů. Za ty si pak mohou pořídit třeba různé módní doplňky (dívky), auto (chlapci) nebo spoustu jiných věcí. Každý zde má kromě avatara svůj dům, který si může vybavit a vyzdobit podle svých představ. Možnost virtuálně v prostředí Whyville jíst dovoluje zjišťovat energetickou hodnotu stravy a na avatarovi sledovat reálný dopad vybraných pokrmů. K posledním novinkám souvisejícím se zapojením amerického Centra pro prevenci chorob patří možnost onemocnět chřipkou, nedáte-li se očkovat.
Ve Whyville.net spolu děti spolupracují. Mohou komunikovat, soutěžit, tvoří společné noviny aj. Přitom se velmi dbá na bezpečnost. Každý, kdo nějakým způsobem poruší pravidla slušného chování, je potrestán ztrátou přístupu buď na omezenou dobu, nebo při závažnějších proviněních navždy. Můj popis funkcí této pozoruhodné aplikace není zdaleka vyčerpávající. Snad postačí alespoň k vytvoření představy o tom, jak by mohla výuka s využitím nástrojů Webu 2.0 vypadat.
Jak vidíte, model školy 2.0 je značně odlišný od toho, na co jsme zvyklí. Mnohem méně se zde dbá na objem faktických znalostí. Jejím cílem je skutečně hlavně vzbudit u dětí o poznávání zájem a naučit je se učit – nebo jinými slovy zpracovávat informace. Ještě jinak je tento proces ve stávajících závazných právních normách nazýván celkem přiléhavě budováním kompetencí. V našich myslích bude ale jistě ještě dlouho narážet na naprostou neschopnost představit si, že by škola takto vůbec mohla fungovat. Že se děti v takových podmínkách vyrůstající nevěnují jenom hraní her, že nehledají na internetu jen to, co nemají, že nejsou otrávené a tudíž ani nezlobí. Moc bych si přál, aby změny v našem školství probíhaly dříve, než nás k nim přicházející net generace začne sama nutit!

Zdroje:
  1. BRDIČKA, B. Vliv technologií na inovaci výukových metod. In: Sborník konference Informační gramotnost. Brno : MZK, 2005, s. 92-97. ISBN 80-7051-160-5. Dostupný z: http://www.ceskaskola.cz/ICTveskole/Ar.asp?ARI=101958&CAI=2129
  2. BRDIČKA, B. : Role internetu ve vzdělávání, Kladno : AISIS, 2003, ISBN 80-239-0106-0. Dostupný z: http://omicron.felk.cvut.cz/~bobr/role/
  3. BRDIČKA, B. : Do škol přichází podcasting, Česká škola.cz, 2006, ISSN 1213-6018. Dostupný z: http://www.ceskaskola.cz/ICTveskole/Ar.asp?ARI=103134&CAI=2129.
  4. DOWNES, S. E-learning 2.0. eLearning MAGAZINE, Association for Computing Machinery, 2005. Dostupný z: http://www.elearnmag.org/subpage.cfm?section=articles&article=29-1.
  5. HOROVITZ, B. Creators, Synthesizers, and Consumers, Etanable Blog, February 2006. Dostupný z: http://www.elatable.com/blog/?p=5.
  6. LENHART, A. Teen Content Creators and Consumers, Pew Internet & American Life Project, November 2005. Dostupný z: http://www.pewinternet.org/pdfs/PIP_Teens_Content_Creation.pdf .
  7. MADDEN, M. Young and Wired, Pew Internet & American Life Project, 2006. Dostupný z: http://www.pewinternet.org/ppt/PIP_MMadden_Teens_TBLC_11.03.06.ppt.
  8. PRENSKY, M. Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 2001. Dostupný z: http://www.marcprensky.com/writing/.
  9. TAPSCOTT, D. Growing Up Digital - The Rise of the Net Generation. McGraw-Hill, 1999. ISBN 0071347984.
  10. VEEN, W. 2020 Visions. Online Educa Berlin, 2005. Dostupný z: http://www.global-learning.de/g-learn/downloads/veen_visions2020.pdf.

pondělí 30. října 2006

Skutečné vzdělávání v neskutečném světě

Internetové virtuální 3D prostředí Second Life bylo založeno v roce 2000. Ve své kategorii patří jednoznačně k nejúspěšnějším. V současné době má již přes milion obyvatel a začíná mít značný vliv i na reálný svět. Hraní rolí a kontakt s jinými uživateli totiž přináší kromě zábavy též celou řadu dalších efektů. Vzdělávání zde má nezanedbatelný význam.


Současná podoba internetových virtuálních prostředí vznikala dlouhým vývojem z původně společenských a později počítačových her, v nichž se lidé převtělují do určitých postav, pohybují se ve specifickém prostředí a řeší určitý úkol. Během vývoje se změnilo jak prostředí tak samotné cíle. Prostředí, které bývalo původně víceméně dáno, je dnes spoluvytvářeno samotnými uživateli a cíle, které dříve byly jasně definované (např. hledání pokladu), se transformovaly do simulace života, jež nemá jednoznačný cíl ani konec. Zájemci o historii a vývoj virtuálních prostředí před rokem 2000 mohou bližší podrobnosti najít v mé zprávě Víceuživatelské virtuální prostředí a možnosti jeho využití ve vzdělávání, jež je k dispozici online.
V současném alternativním internetovém „druhém životě“ (Second Life – SL) se obrovské množství uživatelů v podobě tzv. avatarů (postava vybraného vzhledu reprezentující svého majitele) pohybuje po rozsáhlém virtuálním světě, jež je do značné míry odrazem světa reálného. Lidé se zde spolu seznamují, komunikují, vytvářejí zájmové skupiny, baví se, učí se, cestují, prodávají a nakupují, zkrátka dělají téměř vše, co ve skutečnosti – včetně toho, co se dělat nemá. Vzhled a funkci prostor, kde se druhý život odehrává, si s pomocí systému vytvářejí uživatelé sami. K dispozici je kromě nástrojů grafických též specializovaný skriptovací jazyk. Rozsáhlá krajina posetá sídly všech možných druhů proto odpovídá představám svých tvůrců.
Projekt Second Life je pochopitelně aktivitou výdělečnou. Nikoho proto asi nepřekvapí, že byznys je hnací silou většiny činností, které se uvnitř odehrávají. SL má vlastní měnu tzv. Linden dolary (Linden Lab je firma ze San Francisca, která tuto aplikaci vyvinula a provozuje). Počáteční registrace umožňující vstup je zdarma. Uvnitř se však bez placení daleko nedostanete. Začne to hned, jakmile budete chtít svého avatara lépe obléci. Chcete-li např. tvořit vlastní prostory, musíte si nejprve koupit pozemek. Nechcete-li se zdržovat tvorbou vlastních staveb, můžete si je koupit nebo nechat vytvořit podle návrhu architekta. Různých dalších služeb a obchodů je velké množství. Náklady jsou minimální, a tak jsou platby směšně malé proti realitě. Vše, co sami vytvoříte, je vaším osobním vlastnictvím. Když budete chtít, můžete to prodat. Je snadné vyrobit třeba musicbox, umístit ho na vhodné místo, naplnit ho nahrávkami své vlastní kapely a nechat zájemce za poslech platit.
Díky značnému počtu obyvatel a perspektivě dalšího růstu je SL v centru zájmu mnoha moderních inovativně myslících firem. Je docela možné, že právě zde se vytváří model budoucího kontaktu se zákazníky. Například nutná výměna skutečných peněz za Linden dolary neprobíhá, jak by možná někdo čekal, přes statické formulářové Webové rozhraní. To prostě jdete v SL tradičním způsobem do banky a u přepážky, za níž sedí virtuální bankéř, požadovanou transakci provedete.
Podobně jako banky pořizují si zde své provozovny i jiné firmy. Celkový roční obrat obchodů v SL činí v současné době 64 milionů opravdových dolarů. Není daleko doba, kdy bude mít vchod do podobné 3D virtuální provozovny na svých stránkách každý internetový obchod. Je celkem snadno představitelné, že takový trojrozměrný avatar-prodavač může zákazníkům předvádět zboží téměř na stejné úrovni jako opravdový, a nejen to – může i opakovaně vysvětlovat, jak se s ním zachází (např. ovládání různých přístrojů).
K nejznámějším firmám působícím v SL patří výrobce aut Toyota, hudební nakladatelství Sony BMG, výrobce počítačů Sun Microsystems, zpravodajský kanál CNET News.com nebo Adidas prodávající oblečení pro avatary. Síť hotelů Starwood zde již dnes testuje novou budovu, která bude hotová až v roce 2008.
Celkem nedávno otevřela v SL kancelář známá agentura Reuters. Publikuje zde své skutečné zprávy. Každý uživatel může svého avatara vybavit mobilním zařízením, které tyto zprávy přijímá. U každé zprávy je k dispozici tlačítko, které umožňuje přechod do atria, kde se o aktuálních zprávách mezi obyvateli SL diskutuje.
Některé společnosti využívají SL též jako pracovní prostor pro své zaměstnance. Vytvoří si zasedačku nebo rovnou konferenční sál, kde se řeší úkoly, jsou k dispozici potřebné dokumenty nebo se scházejí projektové týmy. Realizace hybridních setkání zčásti v reálu a zčásti online již byla též úspěšně ověřena. To je třeba skutečnou událost snímat kamerou, živě ji vysílat v SL a naopak v reálu pomocí počítače zobrazovat pro akci určený virtuální prostor. Toto řešení umožňuje mezi účastníky skutečnými a virtuálními interakci podobnou video-konferenci.
Jak SL roste, poskytuje stále více příležitostí ke vzdělávání. Paradoxně se může dokonce zdát, že je pro učení vhodnější než život skutečný. Potkávají se zde lidé z celého světa, různých národností, vyznání, sociálního postavení, …. Zakládají se zde komunity různých zájmů, kde výměna znalostí i zkušeností probíhá snadněji než ve skutečnosti.
Možná právě proto s tímto prostředím již experimentuje více jak 60 amerických vysokých škol. Patří k nim např. Montana State University, University of Tennessee, Ball State University, Pepperdine University, Missouri State University, Bradley University ad. Známý architekt Terry Beaubois učí hlavně prostřednictvím SL a pochvaluje si, jak snadno zde lze vytvářet a prohlížet 3D modely budov.
Letos poprvé využívá SL také právnická fakulta Harvard University. Virtuální campus má podobu skutečné budovy (na obrázku). Asi 90 studentů se zde účastní prvního online kurzu CyberOne, za nějž získají skutečné kredity. Je pozoruhodnou skutečností, že tento kurz je volně přístupný veřejnosti, takže se do něj zapojili též studenti z daleké ciziny, např. z Jižní Koreje a Číny.
„Tradiční systémy distanční výuky používají statický Web, video a e-mail. Komunikace s učitelem v nich probíhá většinou asynchronně (nespojitě). SL nám narozdíl od nich dává pocit skutečné účasti ve třídě,“ říká Rebecca Nesson, jež se podílí na realizaci tohoto pilotního harvardského kurzu.
Současná úroveň počítačové grafiky a animace dovoluje, aby avatar mimikou vyjadřoval pocity nebo aby si členové určitého týmu ve virtuální třídě vzali čepici stejné barvy. Vizuální kontakt se spolužáky je velice užitečný. Umožňuje sledovat se navzájem při práci   třeba když se vyvíjí nějaký program, tvoří model budovy, molekuly apod. Prostřednictvím avatarů však výuka probíhá přece jen trochu odlišně než ve škole. Studenti si například mohou mezi sebou během práce posílat osobní vzkazy, aniž by vyrušovali ostatní.
Většina experimentujících univerzit si prostě zakoupí pozemek a vybuduje svůj virtuální campus. Např. Ball State University mu dala podobu ostrova jménem Ball State's Middletown. Kromě výukových prostor na něm studenti najdou též kavárnu, bar, taneční sál a ubytovnu, kam se mohou uchýlit, aniž by si museli kupovat vlastní pozemek. Studenti si ji sami zařídili a teď si v ní vyměňují např. cenné informace o průběhu zkoušek.
Nejen univerzity se v SL cíleně věnují vzdělávání. Existují zde projekty podnikového vzdělávání zaměstnanců i akce plošné. K takovým patří např. výchova k rozumnému zacházení s vlastními financemi, nácvik správného chování při tsunami, simulace biologického útoku teroristů ad.
Podle Johna Lestera, manažera zodpovědného v Linden Lab za vzdělávání, „je SL stále ještě spíše prostorem experimentálním, ty nejvhodnější postupy hledajícím. Lidé zde mohou dělat věci, které ve skutečnosti dělat nelze, a úkolem vývojového týmu je jim k tomu poskytnout příležitost. Takové prostředí probouzí představivost a významně posiluje osobní kreativitu.“
Na závěr si dovolím našim angličtinou disponujícím učitelům připomenout, že existuje též prosperující čistě jen na výuku orientované 2D virtuální prostředí TappedIn, kde mohou potkat nejen své kolegy řešící podobné problémy jako oni ale též celou řadu vrcholných světových odborníků specializujících se na moderní výukové metody.

Zdroje:
Gregory M. Lamb - Real learning in a virtual world, The Christian Science Monitor, October 05, 2006
Annalee Newitz - Your Second Life is Ready, POPSCI.com, September, 2006
Reuters opens virtual news bureau in 'Second Life', CNET News.com, October 16, 2006